El presidente y director creativo de Clap Hanz Limited, nos habla sobre el desarrollo de la saga de golf para PlayStation®3 y PSP™ (PlayStation®Portable).
¿Podrías explicar en qué consiste Everybody's Golf para aquellos que lo desconozcan? ¿Cuál es el objetivo de la serie?
Desde que creamos el primer título de la saga Everybody's Golf, hace ya diez años, nuestra finalidad fue desarrollar un título de golf del que pudiera disfrutar todo el mundo. En general, el golf no suele verse como un deporte que pueda practicar cualquiera, ya sea porque se considera una actividad para adultos o por otros motivos. Mi intención al desarrollar el juego era cambiar esa percepción y hacer de Everybody's Golf un título divertido y accesible para todos los públicos, así como conseguir que la gente participara y prestara más atención al deporte real.
Everybody's Golf fue uno de los mejores títulos de lanzamiento para PSPTM, ¿en qué sentido ha mejorado esta nueva entrega su fórmula del éxito?
Como bien dices, Everybody's Golf para PSP fue un título de lanzamiento, por lo que teníamos muchas otras ideas que no pudimos incluir debido a limitaciones temporales, y ahora todas ellas se encuentran en Everybody's Golf 2. Pero si hay algo que destaque especialmente es el modo online, que ha dotado al título de mayor profundidad y más horas de juego. Ahora puedes enfrentarte a cualquier golfista del mundo para poner a prueba tus verdaderas habilidades.
Everybody's Golf: World Tour es la primera visita de la serie a PlayStation®3, ¿qué nuevas características nos esperan en el sistema de nueva generación?
Principalmente, dos. En primer lugar, el sistema de disparo: siempre hemos utilizado el clásico con barra de energía, pero en PS3 lo hemos sustituido por otro más avanzado, que lo hace más intuitivo y lo acerca a la simulación deportiva. Se trata de una novedad muy interesante que espero que disfruten los jugadores.
La segunda consiste en un modo online más completo. Ahora puedes darte una vuelta por tu sala de espera totalmente personalizada, mantener una conversación con otros jugadores, participar en torneos de verdad y disfrutar de un sinfín de flamantes funciones que exprimen al máximo las posibilidades de PS3.
¿A qué se debe el nuevo sistema de swing en PlayStation 3?
El sistema de disparo avanzado se ajusta más fielmente a la realidad. Creamos y probamos distintos prototipos (unos diez en total), tras lo que seleccionamos el método actual y lo retocamos a lo largo de las distintas etapas de desarrollo hasta conseguir el sistema que podrás ver en el juego.
Buscábamos que el jugador no supiera cómo le había salido el tiro hasta que la pelota se detuviera, tal y como sucedería en una partida de golf. Y creo que con el sistema avanzado hemos conseguido transmitir esta sensación.
¿Cuáles son las principales diferencias (es decir, los desafíos y las ventajas) en el proceso de desarrollo de PlayStation 3 y PSP?
El principal inconveniente de PS3 es que el desarrollo lleva más tiempo pero, como contrapartida, esto se refleja en el apartado gráfico del producto final, mucho más refinado y vistoso. Por otra parte, no se puede esperar tanto de PSP, aunque la ventaja es que resulta mucho más fácil y rápido trabajar en esta plataforma. Hemos tratado de aprovechar al máximo las prestaciones de cada sistema al diseñar y desarrollar los juegos.
¿Cuál ha sido el papel del golfista japonés Shigeki Maruyama en el proyecto para PlayStation 3?
Queríamos contrastar con un profesional las diferencias entre jugar al golf en Everybody's Golf y hacerlo en un ‘green' de verdad. Además, buscábamos a alguien que nos aportara experiencia en cuanto a los altibajos emocionales propios del golf de alta competición. La información que nos proporcionó Maruyama fue muy esclarecedora y, en la medida de lo posible, intentamos incorporar todas sus sugerencias y comentarios al juego.
Y ahora, ¿qué será lo siguiente? ¿Qué nos espera?
Me gustaría seguir creando contenidos que sean recordados por la comunidad y a los que pueda acceder un amplio sector de la misma.