El mundo de las carreras está a punto de recobrar su aspecto más salvaje con MotorStorm Pacific Rift, por lo que eu.playstation.com ha entrevistado a Nigel Kershaw, director de este título de Evolution Studios para que nos lo cuente todo sobre el juego.
¿Podrías describir la isla en la que se desarrolla MotorStorm Pacific Rift?
El nuevo escenario supera con creces todas las expectativas que teníamos puestas en MotorStorm Pacific Rift. El desierto era perfecto para MotorStorm, es hermoso, icónico... pero también es seco... con alguna que otra zona de fango. Lo que queríamos para MotorStorm Pacific Rift era un decorado que nos ofreciera una gran variedad de circuitos, pero que a la vez resultara convincente. Dados nuestros antecedentes, no hacemos títulos de carreras con cabezas aztecas gigantes que escupen fuego o cosas así, lo que queríamos lograr era una verdadera diversidad, en un lugar que resultara plausible.
Además, tratamos de explotar las posibilidades que nos ofrecía el lugar. Nos gusta asegurarnos de que todo lo que incluimos en el juego añade algún tipo de elemento interactivo. Pintar un cuadro magnífico está muy bien y es muy bonito, pero lograr que sea interactivo es realmente complicado; no solo se trata de un lugar hermoso y diverso, sino que, por ejemplo la vegetación, el agua, la lava y ese tipo de detalles reaccionan ante las acciones de los jugadores de formas muy distintas, de modo que la sensación sea lo más realista posible.
¿Hasta qué punto es destructible el entorno?
Tanto como ha sido posible. Puedes destruir todo, pero el grado de destrucción tiene un límite.
¿Qué nos puedes decir sobre los nuevos vehículos?
El monster truck es uno de los aspectos que queríamos tratar con especial atención para garantizar el equilibrio logrado en MotorStorm, por lo que tuvimos que exprimir toda nuestra materia gris para conseguirlo. Siempre hemos querido tener un monster truck porque es grande y rápido y te permite hacer muchas tonterías, así que invertimos mucho tiempo en desarrollar el prototipo de monster truck, en decir dónde encajaría (dentro del juego) y qué haría, y nos dimos cuenta de que lo que le faltaba a MotorStorm era algo que se situara en la cúspide de la cadena alimenticia.
No se trata de conducir muy deprisa, ni siquiera de demostrar tu capacidad de maniobra o de superar al otro... A grandes rasgos, consiste en deshacerse de todo lo que se te ponga por delante en la carretera. Por cómo está desarrollado y el sistema de conducción, es muy fácil pasar por encima de otros vehículos, aplastarlos o sacarlos de la pista. Jugar con el monster truck te proporciona una sensación completamente distinta, pues se trata de perseguir a unos tipos enclenques y asegurarte de que se quedan fuera de la competición.
¿Qué elementos del MotorStorm original queríais cambiar?
Cuando desarrollamos el primer juego, hicimos todo lo que pudimos con el tiempo del que disponíamos. Pero queríamos perfeccionarlo en todos los aspectos y seguir avanzando. Es una nueva forma de enfocar los juegos de carreras, en cuanto al equilibrio entre los vehículos y ese tipo de cosas, pero teníamos muy claro que buscaríamos lugares nuevos y que haríamos algo diferente. ¿El modo de pantalla dividida es una de las novedades de las que hablas? Por aquel entonces, la tecnología no nos permitía desarrollar esta función, así que volvimos a la fase de diseño con nuestras nuevas técnicas de renderización y encaminamos todos nuestros esfuerzos hacia la consecución de un modo en pantalla dividida que encajara perfectamente con el resto del juego. Los más expertos o competitivos pueden jugar en el modo online, pero si lo que se quiere es echarse unas partidas con los colegas, no hay nada mejor [que el modo de pantalla dividida].
La función online es muy fácil y accesible, cuenta con un sistema de formación de equipos, los jugadores pueden lanzarse a cualquier circuito sin tener que esperar, el modo contrarreloj está disponible desde el principio, hemos rediseñado los niveles para agilizarlos, hay más vehículos en el modo online, en el circuito... hemos creado un juego mucho más pulido y perfeccionado.
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