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Viaje al centro de la fantasía

PSP™

Dos miembros del equipo de Square Enix, responsable de Crisis Core Final Fantasy VII, nos cuentan los entresijos del juego y su desarrollo.

Yoshinori Kitase, productor ejecutivo, y Hideki Imaizumi, productor, nos relatan algunos de los desafíos a los que han tenido que enfrentarse y las decisiones que han tomado para superarlos.

¿Qué relación existe entre Crisis Core para PSPTM (PlayStation®Portable) y FFVII para PlayStation®2?

Hideki Imaizumi: Crisis Core comienza siete años antes de los acontecimientos que marcaron el Final Fantasy VII original. Ahora, la historia gira en torno a Zack, el protagonista. Describe cómo sus deseos se transmiten a Cloud, el personaje principal de Final Fantasy VII.

¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollar Crisis Core, teniendo en cuenta el número de seguidores y la historia de FFVII?

Yoshinori Kitase: Hace ya diez años del lanzamiento del original, lo que significa que los seguidores han tenido una década para darle vueltas al título. Aunque creíamos que no podíamos traicionarles en ese sentido, resaltar los aspectos que ya existían y hacer una especie de recopilación con ellos se habría traducido en un juego que solo cubriría elementos ya imaginados; es decir, el resultado sería bastante decepcionante para los usuarios.

¿Cómo habéis logrado encontrar el equilibrio entre la coherencia (teniendo en cuenta a los seguidores de la serie) y la accesibilidad (pensando en los recién llegados)?

YK: Al crear una historia basada en los personajes de Final Fantasy VII, se dio por hecho que todo el mundo conocía la trama original. Aunque Zack es el protagonista de esta entrega, en el original apenas se le mencionaba. Por tanto, se trata de un personaje al que la mayoría de la gente va a conocer por primera vez. Y luego está la inclusión de nuevos personajes, como Genesis y Angeal...

La trama que surge a partir de ellos está diseñada para atraer a nuevos usuarios. Y, por supuesto, nos encontramos con el regreso de algunos personajes, como Cloud y Aerith, por no mencionar que se revelará el gran misterio de Cloud. Con todo ello, hemos tratado de conseguir un juego equilibrado para uso y disfrute de los seguidores de Final Fantasy VII.

¿Podéis explicar cómo funciona el sistema de combate utilizado en Crisis Core y cuál ha sido su planteamiento?

YK: Crisis Core incluye un sistema de batalla basado en comandos, que incorpora aspectos de acción como moverse o esquivar. Un elemento de particular relevancia es el DMW, un sistema de coincidencias numéricas que puede cambiar radicalmente la situación de la batalla. En función de si los números coinciden o no, la balanza se inclinará hacia uno u otro bando... En cierto modo, es un sistema dominado por el factor suerte.

En cuanto a por qué decidimos introducirlo, la explicación es que en el original había tres personajes, como magos o guerreros, con distintas técnicas de ataque, lo que permitía emplear variantes estratégicas; pero ahora solo está Zack, y un único personaje no es capaz de generar tanta diversidad en un combate. Esto es muy importante a la hora de diseñar un sistema de batalla. Y aquí es donde entra DMW, para dar un giro a la situación en menos que canta un gallo. Creo que un aspecto interesante de este juego es la reacción de los jugadores ante los cambios.

¿Qué tipo de sensaciones queríais evocar con la banda sonora de Takeharu Ishimoto?

HI: Ishimoto se ha ocupado de la música y para ello ha creado varias composiciones. Pero, teniendo en cuenta que el juego se desarrolla, digamos, en el meollo de la historia principal de Final Fantasy VII, hay algunas escenas que os resultarán familiares. Para ellas, Ishimoto ha adaptado la música que el señor Uematsu compuso en su momento. Dichas composiciones se han utilizado en ciertas secuencias y escenarios. Creo que a los fans del original les va a gustar este elemento nostálgico.

Información del artículo

Fecha de publicación: 23/06/08
Categoría: Reportaje
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