Ya puedes ir calentando motores porque Paul Hollywood, director creativo de Evolution Studios, está aquí, en eu.playstation.com, para llevarte a hacer un recorrido por los paradisíacos circuitos de MotorStorm: Pacific Rift.
Pregunta: ¿Cómo aprovecha MotorStorm: Pacific Rift todas las posibilidades que ofrece PlayStation®3?
Respuesta: PS3TM es el único sistema lo suficientemente potente como para materializar nuestros sueños. Estamos aprovechando todas y cada una las posibilidades que nos ofrece el sistema, aunque no al máximo... Todavía nos quedan cosas que aprender. Lo que hicimos en los juegos anteriores para PlayStation®2, desde el primero hasta el quinto, está a años luz de lo que hemos conseguido con MotorStorm: Pacific Rift. El hardware era el mismo, lo que ha cambiado ha sido la forma de utilizarlo. Hemos realizado algunas pruebas, aprendido algunas cosas y, a partir de ahí, hemos podido avanzar, así que ahora mismo estamos sacándole mucho más partido al sistema que con el primer MotorStorm.
P: ¿Qué factores habéis tenido en cuenta a la hora de introducir el ‘monster truck' en el juego, en cuanto a equilibrio y elementos de juego?
R: El ‘monster truck' ha sido de nuestros mayores desafíos porque no nos conformábamos con medias tintas ni queríamos ir por la vía rápida, nos gusta exprimirnos a tope y ponernos retos. Seleccionar siete vehículos para el primer MotorStorm, cada uno con características exclusivas, y lograr el equilibrio entre ellos para que pudieran competir en un circuito único (en realidad son casi siete circuitos en uno), y luego, además, incluir el ‘monster truck'... habría sido demasiado.
Pero creo que hemos conseguido el equilibrio perfecto porque, por ejemplo, aunque el monster truck es capaz de atravesar ciertos terrenos, no puede recorrer algunos canales, y pese a ser muy bueno en línea recta, no lo es tanto en caminos sinuosos; con esto quiero decir que cada vehículo tiene sus pros y sus contras, y lo que hacemos nosotros es compensar las diferencias entre los vehículos de los distintos grupos con agua, vegetación, rocas calientes (que pueden ralentizar el vehículo), canales de diferente tamaño, o distintos tipos de terreno.
P: ¿Se han producido imprevistos o sorpresas al probar el juego?
R: ¡Claro! Esto es como preparar un plato de cocido. Pones todos los ingredientes en el cazo, los remueves y les das sabor. Al hacer MotorStorm pusimos todos los vehículos, con sus características particulares, en este entorno caótico y después añadimos cosas como el motor físico Havok. No voy a decir que fuera un éxito, pero tampoco un fracaso. Lo cierto es que, en conjunto, nos dejó muy buen sabor de boca y, después de darle los últimos retoques, al final de la producción, tenía una pinta inmejorable.
Con Pacific Rift pasa lo mismo: tenemos los códigos del motor Havok y el apoyo de los ingenieros. Con nuestra horda de vehículos, escombros, objetos sueltos, motores físicos... hemos puesto al límite sus sistemas. Nosotros pedíamos y ellos nos lo proporcionaban. Y aunque esto añade un gran realismo, ya que todo está cargado en un motor físico, a veces, cuando estás jugando y algo no se mueve como debería o no rebota, se esfuma la ilusión y sientes lo que se llama el 'valle inexplicable'. Tiene que ser creíble. Tiene que parecer real para que no te lo cuestiones todo y puedas sumergirte de lleno en el juego.
P: Ahí la isla desempeña un papel principal, claro. Es casi como un personaje más de MotorStorm: Pacific Rift. ¿Cómo fue la labor de investigación?
R: [Risas] Imagínate... ha sido aburridísimo tener que ir hasta Hawai y pasar allí tres semanas recorriendo la isla en helicóptero y en lancha... [risas]. No, en serio, el viaje ha sido una experiencia magnífica pero también muy difícil. Tuve suerte y durante el Campeonato Mundial de Rallys pude ir a todos los países en los que se competía. A veces iba yo solo con mi cámara, en plan aventura. Nunca sabes lo que te vas a encontrar en un viaje así. Tú te presentas allí y haces lo que haga falta.
Cuando fuimos a Hawai fue parecido, teníamos cierta idea de cómo iba a ser. Es el lugar más asombroso que he conocido, en parte por su gran variedad y en parte por la tensión. Estás en mitad de la jungla más espesa que te puedas imaginar y, de repente, sales de ahí y no hay nada, solo muerte y lava porque hace 100 años hubo una erupción volcánica que acabó con todo y ya no queda nada vivo allí. Y después de eso, apareces en la cima de un volcán de más de 3600 metros, sobre las nubes... También estuvimos en los pantanos, en playas paradisíacas, en la costa... Ha sido algo increíble.
Ah, y también grabamos un documental sin que se notara y es posible que lo incluyamos, probablemente en los extras del juego. Pero no solo nos fijamos en la belleza de la isla, no pensamos "si logramos hacer una réplica de esto lo podemos meter en el juego". No, también estuvimos viendo cómo podíamos añadir ciertos elementos a los entornos: el agua, con los efectos de flotación y flujo; la lava con el calor, los caminos a grandes altitudes con el peligro que entrañaban, etc. Vamos, que es el lugar más espectacular para realizar carreras todoterreno.
P: ¿Cuáles son las características y los elementos de Hawai que queríais llevar al juego a toda costa?
R: La tensión. La variedad y las diferencias entre las distintas partes de la isla. Hemos aplicado los cuatro elementos, agua, aire, tierra y fuego, a las carreras, aunque no de forma independiente, sino que en un mismo circuito es posible encontrar vegetación y agua, e incluso terminar la carrera en lo alto de un acantilado... Queríamos recrear la tensión que ofrecen las distintas zonas que vimos durante el viaje y también lo que sentimos al verlas, el asombro. Eso es lo que queríamos incorporar al juego.
P: ¿Encontrasteis algo en el viaje de investigación de MotorStorm: Pacific Rift que quisierais incorporar desde el principio pero que no pudisteis utilizar por falta de tiempo o porque no era viable?
R: La verdad es que no... nuestras ambiciones están limitadas por nuestra imaginación. A veces volvíamos atrás e intentábamos algunas cosas que podían funcionar o no, pero lo principal, lo que queríamos introducir en el juego durante el viaje, está ahí. Lo importante es conseguir el equilibrio y saber distinguir lo importante de lo que no lo es, y creo que lo hemos conseguido. Esta parte de desarrollo es mi favorita porque ves cómo el juego empieza a madurar.
P: ¿Qué sentimientos queréis transmitir a los usuarios cuando jueguen a MotorStorm: Pacific Rift?
R: Queremos que el jugador se ría a carcajadas. Me acuerdo de cuando trabajaba en la demo de MotorStorm para la feria del videojuego de Tokio. Me senté solo en la oficina a las 3 de la mañana y me puse a jugar. No podía parar de reír. Me daba la vuelta y decía: "¿has visto eso?" y entonces me daba cuenta de que estaba yo solo [risas]. Era una locura. Y así es como nacieron estas carreras brutales, de la combinación del realismo del motor físico y de la destrucción de vehículos, eso que te lleva a decir: "venga, dale al reset que quiero jugar otra vez..."
Sobre todo con las carreras en pantalla dividida. No hay nada mejor que sentarse con un amigo y ver cómo intenta jugar mientras le empujas... me encanta el lado social del juego. Creo que hemos dado un soplo de aire fresco al estilo de las carreras todoterreno de tipo arcade, y quiero pensar que con MotorStorm: Pacific Rift vamos a darle un nuevo impulso a las partidas multijugador.
Es como un estilo de vida que merece la pena probar. Tenemos una banda sonora completamente nueva que esperamos logre crear el ambiente festivo que buscamos. Queríamos incorporar eso al juego, pero como no todo el mundo comparte nuestros gustos musicales, hemos añadido la posibilidad de ponerle tu propia música. Así que si quieres escuchar a Chris De Burgh mientras juegas a MotorStorm, puedes hacerlo.
P: ¿Qué factores han determinado lo que aparece y lo que no en la banda sonora, en comparación con la selección realizada para MotorStorm?
R: Tenía que ser algo alborotador, frenético, música cargada de adrenalina, eso es lo que estábamos buscando. No importaba el género, porque todo estilo tiene sus buenas canciones, pero tenía que encajar con la velocidad, la conducción, con las carreras todoterreno más bestias. Creo que nuestros gustos musicales están madurando y que los temas que hemos escogido son mucho más variados. Es más grande, más bestia... ¡Es mejor!
P: ¿Cuál es tu parte favorita del juego?
R: Los gestos. Que puedes insultar a tus contrincantes y también animarles... además, de saltar como un conejo y graznar como un pato. La sensación de satisfacción al hacerlo en determinados momentos no tiene precio.
P: ¿Qué les dirías a los jugadores que no se sintieron atraídos por el primer MotorStorm para convencerles de que se compren el juego?
R: Primero, que ellos se lo perdieron... Si no se compraron el primero, espero que cuando vean la calidad de MotorStorm: Pacific Rift salgan corriendo a la tienda a por él... La esencia del juego es la misma: las risas, las carreras frenéticas todoterreno... Eso es algo que no va a cambiar en los juegos de MotorStorm. Simplemente lo hemos desarrollado y mejorado. Siento lástima por todos los que se perdieron el primero... [risas].