Tom Farrer, productor de Mirror's Edge, nos habla sobre el desarrollo del innovador juego que ha cambiado el género de la primera persona en PlayStation 3.
¿Cómo se os ocurrió hacer un juego basado en las carreras libres?
Estábamos probando ideas en un entorno urbano y nos dimos cuenta rápidamente de que el método de control tradicional de los títulos en primera persona y sus movimientos eran demasiado restrictivos y frustrantes. Así pues, nos pusimos a investigar mejores formas de desplazarse por el entorno, lo que nos llevó al estilo de carrera libre. Esto significaba restarle importancia a las armas, ya que no es posible realizar todos estos movimientos atléticos con un arsenal a la espalda.
Empezamos utilizando lápiz y papel para dibujar cómo creíamos que se verían diversas maniobras en primera persona. Cuando comprobamos que esta idea realmente podía funcionar, nos ilusionamos y comenzamos inmediatamente a crear prototipos de los movimientos y los controles.
¿Cuáles fueron los mayores desafíos a la hora de plasmar esta idea?
El primer desafío fue muy sencillo: ¿cómo vamos a hacerlo? Tuvimos que diseñar una forma completamente nueva de hacer las cosas en primera persona, un nuevo conjunto de animaciones que nos permitiera crear los movimientos naturales y orgánicos que necesitábamos. Curiosamente, una de las cosas más difíciles fue cómo crear las animaciones para caminar y correr, a fin de que dieran una sensación natural. Esto es muy complicado, ya que todos sabemos cuál es esa sensación. Muy poca gente sabe lo que se siente al saltar de un edificio a otro, por lo que es mucho más sencillo crear esa sensación. En realidad, nunca hubo un gran problema, sino montones de pequeños problemas que teníamos que resolver para avanzar en el proceso de desarrollo. Afortunadamente, conseguimos superar estos desafíos y puedo decir que estoy muy orgulloso de mi equipo y de lo que hemos logrado.
¿De qué aspecto del juego te sientes más orgulloso?
Esa pregunta es muy difícil, ya que hay muchísimas cosas de Mirror's Edge que me gustan. Creo que me siento extremadamente orgulloso de haber creado algo innovador, tanto en cuestión de mecánica de juego como de gráficos. Eso es algo muy complicado de conseguir en el mundo del videojuego y mi equipo ha hecho un trabajo excelente.
¿Has aprendido algo nuevo acerca del diseño de juegos en primera persona?
¡Muchísimo! Tuvimos que buscar formas completamente nuevas de hacer las cosas. Una gran parte de los movimientos en primera persona nunca se había hecho antes, por lo que nos vimos obligados a dejar de lado los métodos tradicionales de trabajo en este género. Hay demasiados aspectos para mencionarlos ahora, pero creo que uno de los más importantes es la creación del conjunto de animaciones. Esta es la base de lo que hemos logrado crear en última instancia.
¿Habéis trabajado con algún experto para decidir qué movimientos incluir?
Hemos contado con la colaboración de Krista Wagner, experta en Wing Chun, un arte marcial china, que nos ha ayudado a crear los movimientos que Faith utiliza para desarmar a sus enemigos. También hemos empleado una gran cantidad de material de referencia de parkour y carrera libre a fin de diseñar las maniobras antes de comprobar cómo reaccionaba la comunidad ante ellas. Para nosotros, era más importante ofrecer al jugador la sensación y la fantasía de los movimientos que la pura realidad. Nos alegramos de que haya sido bien recibido por la comunidad de parkour y carrera libre, lo que podéis comprobar en nuestro vídeo online en el campeonato mundial de carrera libre. Asimismo, hemos tenido el placer de trabajar con Sébastien Foucan, uno de los fundadores de la carrera libre, que nos ha visitado en nuestro estudio para ayudarnos con el juego. Incluso incluimos la figura de Foucan en el modo de contrarreloj de la demo para ver si los jugadores podían seguir su ritmo, ¡y sí que podían!
¿Cuáles son los puntos fuertes de Faith como personaje principal?
Se trata de un tipo diferente de protagonista femenino para un juego. Queríamos alejarnos del estereotipo de mujer en los juegos como mera belleza femenina y crear una heroína humana que, aún siendo atlética y atractiva, no tuviera una connotación sexual excesiva. Nuestra intención era diseñar a alguien que se convierte en héroe no porque tenga superpoderes o armas de alta tecnología, sino por su forma de reaccionar ante las situaciones extremas a las que se enfrenta. Creo que Faith cuenta con todos estos valores y espero ver más heroínas como ella en el futuro.
¿En qué lugar del mundo real te gustaría verla correr?
La ciudad del juego tiene influencias de países de todo el mundo, como Nueva York, Tokio, Dubái, Singapur, etc. Incluso estuvimos algún tiempo en Tokio haciendo montones de fotos de referencia. Nos gustaba el ambiente de las calles y la enorme variedad de edificios de diferentes alturas, así que seguramente sería muy interesante ver a Faith correr allí en la vida real.
¿Qué importancia tiene la banda sonora en el juego?
Se trata de un aspecto muy importante. Estuvimos muchísimo tiempo creando la música y está personalizada para todas las zonas del juego, lo que nos permitió crear la sensación exacta que queríamos que viviera el jugador. Estoy muy contento con ella y la escucho muchas veces en mi reproductor de mp3.
¿Tienes algún consejo para los jugadores que quieren llegar a lo más alto de las clasificaciones contrarreloj?
Sí: estudiad los recorridos de los demás. Los mejores jugadores os enseñarán todo tipo de trucos y rutas en los mapas, pero nunca olvidéis que siempre hay una forma mejor de cruzar incluso la zona más sencilla.
¿Habrá una continuación?
Sería muy divertido hacer una segunda parte, pero de momento habrá que esperar a ver qué pasa.