Aprovechando la próxima publicación de Savage Moon en PlayStation®Network, Ana Kronschnabl, productora de Fluffy Logic, habla con nosotros sobre el proceso de creación y muchos otros temas.
PlayStation: ¿Cómo describirías el proceso de desarrollo de Savage Moon para PlayStation Network?
Ana Kronschnabl: Fue una experiencia increíble. Es nuestro primer título importante para PSN. Ha sido un proceso bastante dinámico, desde que recibimos el encargo hasta que hemos desarrollado el título y se ha publicado online no ha transcurrido ni un año. PlayStation®3 es una plataforma muy potente en cuestiones de desarrollo, por lo que hemos tenido la posibilidad de conseguir unos gráficos muy logrados y, en nuestra opinión, esto ha dado como resultado unos efectos fantásticos. Ahora no estamos más que empezando a descubrir las posibilidades que nos ofrecen PSN y PS3, y esperamos con mucha ilusión poder desarrollar más títulos en esta plataforma.
P: ¿De dónde sacasteis la idea original?
A.K: Bueno, en la oficina habíamos estado jugando a títulos basados en la defensa de torres y nos encantaban... así que decidimos hacer nuestra propia versión, aunque aliñándola con bichos (o 'insectocitos', como los llamamos nosotros) con muy mala uva y peores pulgas. Sin embargo, mientras creábamos la historia, decidimos que había un motivo por el que estos insectocitos tenían tan mal carácter... porque la colonia minera está explotando un planeta viviente, que es nada menos que su huésped y madre.
P: ¿Tiene el juego alguna influencia literaria o cinematográfica?
A.K: Una de las principales influencias ha sido la teoría Gaia, según la cual el planeta se asemeja a una criatura viviente dotada de sistemas que luchan por garantizar su supervivencia en caso necesario, una idea que también subyace en las novelas de Death World. También hemos recibido influencias de Starship Troopers por varios motivos. Por una parte, nos gustaba esa representación exagerada e irreverente de los militares, patrióticos a más no poder y equipados con armas gigantescas; y, por otra parte, también nos resultaba interesante lo sanguinarios y espeluznantes que eran los enemigos.
P: ¿Por qué motivos no lo habéis ambientado en la Tierra?
A.K: Queríamos que el juego tuviera una historia, y la trama que habíamos desarrollado nos llevó a crear los Imoons, con lo que la narrativa se vuelve algo más ambigua y el jugador se preguntará quiénes son los malos en este juego.
P: ¿Qué sensaciones deseáis que transmita Savage Moon a los jugadores?
A.K: Queremos que se emocionen y que lo sientan como un reto. Hemos utilizado diferentes efectos de cámara para que la tensión vaya en continuo aumento, así como para resaltar determinados aspectos de la acción, aunque en general se trata de un juego muy abierto con el que los usuarios puedan probar sus propias estrategias y combinaciones favoritas de armas y torres.
P: ¿Cuáles han sido las principales dificultades en la creación de Savage Moon?
A.K: Era muy importante mantener el espíritu característico de los títulos basados en la defensa de torres y, al mismo tiempo, teníamos que añadir un elemento nuevo (el motivo de los combates), la historia y los sistemas de juego. En cuanto a la mecánica de juego, todo dependía en gran parte de cómo creáramos la superficie del planeta y las opciones de los distintos tipos de armas. Durante las primeras etapas de desarrollo, nos dimos cuenta de que cualquier mínima decisión a este respecto afectaría considerablemente al tipo de juego conseguido.
P: ¿Cuáles son las ventajas de desarrollar un juego en PSN?
A.K: En nuestra opinión, son muchas. Existe un mayor vínculo entre jugador y desarrollador y creemos que nos servirá para conseguir una relación más estrecha. Esta forma de trabajo reduce la cadena de suministro, con lo que los jugadores no tienen que ir a la tienda para adquirir el producto. También nos permite publicar parches y mejoras de forma más cómoda, tanto para nosotros como para el jugador. Por otra parte, dado que los propios juegos son más pequeños, tenemos un mayor margen de experimentación con el estilo y el concepto... es una situación en la que todo son ventajas.
P: ¿Cuáles son en tu opinión las mejores estrategias y pistas para los principiantes?
A.K: Los jugadores no pueden olvidar que los insectocitos no son muy listos, así que cuanto más tiempo consigas mantenerlos alejados de tu base, más oportunidades tendrás de aplastarlos como los bichos que son. Además, el juego ofrece muchas opciones y distintos tipos de torres: asegúrate de combinarlas adecuadamente para atacar con la máxima eficacia.
P: ¿Cuál es tu parte favorita del juego?
A.K: Bueno, lo mejor es cuando colocas tus defensas muy estratégicamente y te sientas a ver cómo, pese a atacarte con todo su arsenal, no son capaces de oponer resistencia a tus poderosas tropas y a tu insuperable capacidad táctica. Otra cosa que también nos gusta mucho son los bichos tanque...