Killzone 2 revolucionará el concepto de shooter en primera persona. PlayStation.com ha viajado hasta Ámsterdam para conocer de primera mano tan influyente título, así como a sus creadores, el equipo de Guerrilla Games.
Las oficinas de Guerrilla Games son un tanto particulares. Pero no en el mal sentido: quizá sea debido a la impresión de que, con algún que otro pequeño retoque, este edificio del siglo XVII (que luego se convertiría en banco) podría ser un nivel fantástico, aunque quizá algo anticuado, para un shooter en primera persona. Las paredes de colores austeros armonizan con los tonos intencionadamente sombríos de los numerosos pósters de Killzone, mientras que la escalera curvada de metal es pura carne de cañón para granadas y rifles de francotirador.
Si a esto le añadimos la inquietante sensación que transmiten sus puertas cerradas a cal y canto, su extraordinaria combinación de habitaciones de distintas formas (ideales para intensos tiroteos), su pintoresco jardín trasero, un puesto de seguridad y las figuras Helghast a tamaño real con las que se intimida al visitante en varios puntos del edificio, no resulta difícil apreciar una extraña similitud.
En otras palabras, es el escenario perfecto para uno de los títulos más emocionantes de 2009...
A Helghan pasando por Ámsterdam
Por lo que a FPSs (shooter en primera persona) respecta, Killzone 2 se aferra a los elementos básicos del género: escenarios desolados por la guerra, acción a raudales y una presentación tan inequívocamente adulta como su historia. Lo que resulta irónico en un juego de estas características es que solo pueda gestarse en un entorno tranquilo y organizado, algo que quizá resulte inusual si tenemos en cuenta que la sede de Guerrilla Games en Ámsterdam necesita de varios generadores diésel para mantener su actividad y que, debido a los convincentes efectos bélicos de Killzone 2, los vecinos no dejan de preguntarse qué sucede en el edificio.
Y aunque, de hecho, puede que el cuartel general de Guerrilla, donde trabaja un equipo de alrededor de 130 personas, transmita una sensación similar a la de los shooters de años atrás, esto apenas se refleja en Killzone 2, que hace gala de un diseño mucho más moderno. La acción transcurre en un planeta hostil llamado Helghan, donde los pasillos angostos conviven con amplios espacios abiertos, que reciben luz desde distintos puntos y albergan complejos entornos de gran extensión. Como veremos, estos escenarios rebosan vida y detalles, ya sean los movimientos de tus compañeros, el espeluznante aspecto de los Helghast, las inclemencias meteorológicas e incluso otros toques más sutiles como insectos y gotas de agua. El adjetivo 'impresionante' se queda muy corto en este caso.
No cabe de duda de que en Guerrilla se sienten muy orgullosos de ello, y es que la emoción se respira en el ambiente. Este sentimiento tan palpable de tener algo muy especial entre manos (amén del alivio que supone llegar al final de un proceso de desarrollo de cuatro años) solo es comparable con su cauta expectación. En Guerrilla esperan ya impacientes que los jugadores descubran el título para demostrar que su obra magna no lo es únicamente en el plano visual.
Una extraña actuación del ballet de Helghast
Pese a haber dedicado días y noches enteras a supervisar el juego, el director general de Guerrilla Games, Herman Hulst, rebosa entusiasmo al comenzar su presentación. Hulst nos muestra el progreso realizado hasta el momento -desde el impresionante tráiler de 2005 hasta la versión preliminar actual-, así como las enormes proporciones de Killzone 2 (un caótico mundo sumergido en una guerra sin cuartel, un completísimo modo multijugador y una presentación de una belleza apabullante) antes de pasar a explicarnos qué convierte a este FPS en un título tan especial.
"El jugador debe sentir una sensación gratificante al disparar el arma", comenta Hulst. "Todas las balas deben tener un gran impacto en el mundo que te rodea". Y, para respaldar dicha afirmación, nos presenta un vídeo donde queda patente hasta qué punto es posible destruir los entornos. Las paredes se resquebrajan, los proyectiles vuelan por doquier y todos los elementos del escenario se derrumban a tu alrededor. Recurrir a los entornos para refugiarte del fuego enemigo no es solo una cuestión de esconderse mientras se espera... salvo que te guste sentir cómo tu protección salta literalmente por los aires.
Pero estas cualidades no son exclusivas de los entornos. "Hemos creado un sistema de respuesta para los personajes que utiliza de forma dinámica animaciones diseñadas mediante captura de movimientos e impulsos físicos, por lo que las reacciones posibles son de hecho ilimitadas", explica Hulst mientras pasa a reproducir otro vídeo al que han titulado jocosamente "el ballet de Helghast". En este montaje, en el que el fuego de las balas es el principal protagonista, los demonios de ojos rojos bailan y se tropiezan cada dos por tres con el pausado Dúo de las Flores como música de fondo mientras un aluvión mortal les obliga a moverse en todas las direcciones. Es una imagen impresionante, dotada de una extraña belleza.
En la guerra, no existe el individuo
El sentido del humor de Guerrilla queda de nuevo patente en nuestra visita al estudio donde se desarrolla la inteligencia artificial y se diseñan las pautas de comportamiento tanto de los Helghast como de tus compañeros de aventura. Entre los esbozos y las ilustraciones, se deja entrever alguna que otra pizarra blanca repleta de pegatinas y dibujos de diversos personajes de dibujos animados. "Por lo general, aquí solemos tener una colección de cosas bastante variopintas", se ríe Rob Heald, el diseñador. "Hemos decidido ir a lo seguro e introducir algo de humor, para contrarrestar la oscuridad que impera en el mundo de Killzone 2..."
El contraste entre la hostilidad del planeta donde se ambienta el juego y la pasión por su trabajo que demuestra el equipo de desarrollo crea una atmósfera muy interesante que acompaña a la explicación de Heald acerca de las particularidades técnicas del sistema de inteligencia artificial. "[En otros juegos] cuando el jugador aparece en escena, todo gira en torno a él, con lo que evidentemente se ofrece una aventura más intensa, pero en realidad el mundo se encuentra sumido en una batalla y el usuario no tiene por qué ser necesariamente el principal foco de atención. En nuestro caso, no les indicamos automáticamente a los enemigos dónde se encuentra el jugador".
La inteligencia artificial también se extiende a tus camaradas, que cambiarán de táctica en función de las armas que utilicen y de cómo juegues. Así, recurrirán a armas montadas cuando tú no lo hagas, te ayudarán si estás en peligro e incluso hablarán contigo, ya sea para animarte o para advertirte de que te atacan por uno de los flancos. "Al principio, uno de los problemas que teníamos era evitar que tus compañeros se te adelantaran, ya que no es tan divertido si simplemente puedes esperar a que tus camaradas hagan el trabajo por ti", comenta Heald.
A todos estos personajes se les ha impreso también cierta personalidad. "Contamos con una serie de secuencias para cuando el jugador muera, por lo que unas veces los enemigos se te acercarán y te mostrarán sus puños desafiantes y otras verás el rostro de un compañero suplicándote que no abandones... y escenas por el estilo antes de que se reinicie la partida", explica Heald.
"No obstante, la acción sigue transcurriendo mientras todo esto sucede, de ahí que en algunos casos hemos visto como un Helghast mataba a nuestro jugador y, mientras alzaba victorioso los brazos, llegaba un compañero y le volaba la cabeza con una escopeta. [risas] Evidentemente esto no le servía de nada al jugador que ya estaba criando malvas, pero se trata de cosas que suceden muy a menudo en los entornos dinámicos. Estamos muy contentos con el resultado".