Pantallas
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Flower, un juego de gran belleza que atrae por su esplendor. La presidenta y cofundadora de thatgamecompany, Kellee Santiago, nos explica cómo floreció la idea original en PlayStation Network.
¿Cuál fue la fuente de inspiración original para Flower?
La idea para Flower creció poco a poco a partir de varias fuentes de inspiración. Una de ellas consistió en intentar capturar la sensación de estar en un gran campo de flores; capturar tanto la sensación de belleza cuando se ven todas esas flores como la sensación visceral de encontrarse muy de cerca de una flor en particular. Si buscas imágenes de flores en Google, encontrarás fotografías de gente de todo el mundo, personas todas ellas fascinadas por este aspecto de la naturaleza. Desde un punto de vista técnico, supuso un desafío muy interesante. ¿Qué ocurriría si tomásemos este aspecto de los videojuegos que suele considerarse como algo secundario y que se sitúa en segundo plano (los arbustos y la hierba) y le diésemos todo el protagonismo, con todo el desarrollo del juego centrado en estos elementos?
No obstante, lo que de verdad me gusta de Flower es que transmite la sensación de ser una expresión muy personal de Jenova [Chen, su director creativo]. La historia y los temas que se expresan en el juego evolucionaron a partir de lo que yo veo como su interpretación actual del mundo que le rodea, y el juego invita al jugador a ser partícipe de ese espacio. Transmite un sentimiento muy íntimo.
¿Cómo llegó Flower a PlayStation Network?
Flower es el segundo juego de PSN del acuerdo que thatgamecompany firmó con Sony Computer Entertainment Santa Monica para el desarrollo de tres juegos. Nos encanta trabajar con la empresa, ya que ha demostrado tener una gran confianza en nosotros. Es decir, ¿te imaginas que un día llegásemos y te presentáramos la idea sobre un juego con un argumento como el que te he descrito en la respuesta a tu primera pregunta? Entienden perfectamente nuestro concepto y disfrutamos colaborando con ellos en PSN.
¿Qué hace que Flower sea un título tan ideal para PSN?
Pienso que lo que los jugadores de PSN quieren es variedad en su colección de juegos, y Flower sin duda la diversificará. También es un muy buen complemento a otros títulos más complejos, como un delicioso sorbete de naranja al final de una comida.
¿Cómo ha sido trabajar en un proyecto para PSN?
Ha sido fantástico. Sony Computer Entertainment Inc. se ha mostrado totalmente comprometida con esta idea de convertir a PSN en un lugar en el que se puede conseguir contenidos descargables únicos y exclusivos que no se pueden encontrar en ningún otro sitio. PixelJunk Eden, Linger In Shadows y Riff: Everyday Shooter son solo algunos de los ejemplos de cómo SCEI no ha escatimado esfuerzos a la hora de publicar algunos títulos ciertamente originales. La empresa respalda en todo momento la visión del desarrollador, no solo en el propio juego, sino también en lo que decimos sobre él y en cómo se promociona. Podría incluso decir que estamos un poco consentidos, pero la verdad es que es así como debería ser, y la empresa lo comprende.
¿De qué modo las reacciones tanto internas como externas a Flower han ayudado a dar forma al juego?
Los comentarios de los jugadores, incluso en pruebas de juego organizadas de forma informal con gente de la oficina, son parte integral de nuestro proceso de diseño. Procuramos hacer juegos que comuniquen ideas a nuestro público, así que poder captar sus reacciones en una fase temprana es algo muy importante, incluso con nuestros primeros prototipos, y todos los comentarios recibidos se tuvieron en cuenta en el desarrollo del juego.
¿Con qué desafíos os encontrasteis durante el desarrollo de Flower?
El desarrollo de Flower no fue nada sencillo. Empezamos a trabajar con un concepto extremadamente abstracto y complejo. Tuvimos que utilizar más de una docena de prototipos para poder decidir la mecánica de juego. Probamos con muchísimas versiones distintas de argumentos y personajes, y al final no usamos ninguno de ellos. Dado que estamos innovando la mecánica, el proceso se parece mucho a caminar por la niebla. El destino que nos aguarda es emocionante, pero el camino que nos lleva a él no está nada claro y nadie ha dejado ningún rastro que podamos seguir. Te equivocas de camino muchas veces, pero cuando alguien consigue ver una luz a lo lejos, no hay ningún obstáculo que nos impida llegar a ella. Es un camino largo y doloroso, pero el resultado final hace que el esfuerzo valga la pena.
¿Qué habéis aprendido con el desarrollo de flOw y Flower y de qué modo ha afectado al desarrollo?
Desde un punto de vista técnico, hemos aprendido mucho sobre PlayStation 3. El sistema de hierba genera 200 000 briznas de hierba de forma simultánea, y lo que se hace con ello para darle una sensación muy visceral tiene como gran objetivo aprovechar las posibilidades de PS3. En cuanto a la producción, con flOw aprendimos cuáles son nuestras limitaciones, y también lo que podemos lograr aun siendo un pequeño equipo. Creo que los jugadores verán en Flower lo que hemos llegado a madurar como estudio desde flOw.
¿Qué os inspiró a desarrollar un juego tan vinculado a la detección del movimiento?
Uno de los principales objetivos de thatgamecompany consiste en crear juegos que sean accesibles a una gran variedad de personas, tanto por contenido como jugabilidad. En Flower, el uso de las funciones de movimiento del mando inalámbrico para volar por los escenarios y el hecho de asignar la misma acción a todos los botones para que los jugadores pudieran elegir ellos mismos o cambiar a su antojo nos pareció una elección obvia. Las personas que normalmente ni se acercarían a un mando inalámbrico de repente se relajan cuando les cuentas que solo tienen que inclinar el mando para moverse.
¿Adónde crees que nos llevará el futuro de PSN?
A medida que los jugadores se vayan acostumbrando a descargar contenidos creo que empezaremos a ver juegos más extensos en PSN con el mismo nivel de contenidos interesantes y exclusivos. Como jugadora, estoy convencida de que en los próximos años disfrutaremos de muchas sorpresas en PSN.
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| Fecha de publicación: | 09/02/09 |
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| Categoría: | News |

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