Pantallas
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Street Fighter IV llegará muy pronto a PlayStation 3, con toda la fuerza de unos gráficos en alta definición y una mecánica de juego clásica, ocasión que aprovechamos para poner contra las cuerdas al productor, Yoshinori Ono, y hacerle algunas preguntas sobre tan esperado juego de lucha.
¿Por qué se decidió plantear Street Fighter IV como un regreso a sus raíces más clásicas?
Uno de nuestros objetivos durante el desarrollo de Street Fighter IV era hacerlo accesible al máximo, de manera que los jugadores novatos pudieran coger un mando inalámbrico y empezar a disfrutar del juego desde el primer minuto. De todas formas, me gustaría aclarar que esto no significa que SFIV sea un título cuya mecánica se basa simplemente en machacar los botones.
Yo prefiero comparar a Street Fighter IV con el ajedrez, un mundo muy amplio y abierto a todos los niveles. Te puedes encontrar desde un abuelo jugando una partida con su nieto en un banco del parque, hasta las partidas profesionales entre competidores internacionales. Su encanto reside en que todos juegan con las mismas reglas. Todos entienden los conceptos básicos del juego: predecir y adelantarte a los posibles movimientos de tu contrincante e intentar que no los lleven a cabo.
Estos principios también se pueden aplicar a Street Fighter IV. Los jugadores con más experiencia encontrarán miles de estrategias para utilizar el sistema de ataques especiales y encadenar combos con los que derribar a sus oponentes, mientras que los novatos se quedarán más que satisfechos al emplear el mismo sistema para adoptar una sencilla posición defensiva y esquivar golpes. No importa el tipo de jugador que seas, basta con pulsar simultáneamente los botones de puñetazo y patada medios. De esta forma, todo está al alcance de cualquier jugador. Hasta los jugadores ocasionales podrán experimentar y encontrar diferentes formas de utilizar sistemas como este, mientras que los más expertos seguirán probando cosas en busca de nuevas técnicas y métodos para encadenar ataques, añadiendo algo de emoción a los combos con algún movimiento especial.
¿Ha resultado muy difícil recuperar la idea original de SFIV y ponerla en desarrollo?
Street Fighter representa una parte tan importante de la historia de Capcom, que en el momento en el que se habló de SFIV se presentaron muchas ideas dentro de la compañía sobre el rumbo que debía tomar el juego. Y, a decir verdad, el rumbo que el equipo decidió fue el correcto. Aunque al final serán los jugadores los que determinen el éxito del juego, estoy muy orgulloso de lo que hemos conseguido.
¿Qué ideas y funciones se barajaron para el juego que al final no se incluyeron en la versión definitiva?
Tío... Las fases de bonificación. Me moría de ganas por incluirlas. Yo mismo me ofrecí a programar una de ellas. Pero al final, muy a mi pesar, tuvimos que descartarlas. Sé que hay mucha gente a los que le gusta, así que si nos lo piden puede que podamos hacer algo...
¿Os sentisteis muy tentados o presionados por convertir SFVI en un título totalmente tridimensional?
Había mucha presión, pero en mi opinión el juego debía seguir en dos dimensiones. Street Fighter no es una saga que utilice o necesite un sistema de juego en 3D. Ya han pasado diez años desde Street Fighter III, y 15 ó 16 desde la segunda entrega. Uno de nuestros objetivos en el desarrollo de esta cuarta entrega era reducir las barreras de acceso lo máximo posible y permitir a los jugadores que no habían pasado la última década jugando a Street Fighter adentrarse en el juego sin problemas. Para conservar la esencia de los primeros juegos, optamos por el estilo en dos dimensiones característico.
¿En qué os basasteis para elegir los personajes del primer Street Fighter que reaparecerían en esta versión?
Fue el resultado lógico de la adaptación de las reglas de Street Fighter IV a las de Street Fighter II. Cuando decidimos adoptar este concepto como base, nos pareció lo más normal utilizar los 12 personajes originales de ese mismo título.
Además, cabe tener en cuenta que se trata de la cuarta entrega de la saga, no solo un remake o una nueva versión de la segunda. Hemos introducido ciertos ajustes en las reglas para modernizarlo. También hemos añadido cuatro personajes totalmente nuevos con los que se aprovecharán al máximo las reglas que hemos establecido.
Cuando llegó la hora de decidir, la razón más importante para hacer este título era la enorme demanda por parte de los seguidores. Durante mis viajes de promoción de otros títulos por Europa y Norteamérica, he podido comprobar de primera mano el interés que despierta esta saga en los fans. Con esto quiero decir que, aunque estaba allí para hablar de otro juego, la gente levantaba la mano y hacía preguntas como: '¿Para cuándo un nuevo Street Fighter?'. Y no pasó solo una vez... Era una pregunta que se repetía constantemente.
¿En qué os habéis inspirado para los nuevos personajes Crimson Viper, Rufus, Abel y El Fuerte?
Hasta ahora, el departamento de investigación y desarrollo era el responsable de todos los personajes de SF, pero creímos que esta vez sería buena idea intentar algo diferente. Como muchas de las peticiones de los seguidores nos llegaban desde fuera de Japón, pensamos que era conveniente que nuestras delegaciones también aportaran algo a los nuevos personajes. Con sus estudios y consejos nos ayudaron muchísimo a darles forma.
Procuramos conservar las rarezas que deben tener los personajes de Street Fighter, mientras seguíamos dándole vueltas a la cuarta entrega y su apariencia final, y cómo quedaría todo el conjunto al final. Creo que el resultado no está nada mal.
¿Cuáles son los personajes con los que prefieres jugar? ¿Por qué esos y no otros?
Bueno, si hablo como productor, supongo que debería decir que me gustan todos por igual, pero eso sería una respuesta muy aburrida. Si tengo que responder como jugador, no solo como productor, debo decir que siento debilidad por El Fuerte. Se implantaron muchas mejoras. Se hicieron muchos ajustes en sus movimientos hasta el último minuto de la fase de desarrollo y el resultado final se adapta muy bien al concepto que tengo de la mecánica de juego del Street Fighter II tradicional. En otras palabras, El Fuerte es ideal para los jugadores que se adelantan a las acciones de sus oponentes y reaccionan inmediatamente a lo que creen que el otro jugador va a hacer.
Cuenta con una gran selección de trucos y se desenvuelve bien en cualquier situación una vez que hayas aprendido a manejarlo correctamente. Probablemente no sea el personaje más fácil de manejar de primeras ya que su sistema de movimientos es extraordinario, pero puede hacer fintas y otros movimientos asombrosos con los que quitarte a tus oponentes de encima. Puede jugar con la mente de sus contrincantes y dejarlos con la incertidumbre de qué hará después. Me gusta mucho ese aspecto del personaje.
¿Qué planes hay para el contenido descargable en PSN? ¿Habrá nuevos personajes, música y fases descargables en un futuro próximo?
En cuanto al contenido descargable, no habrá más personajes adicionales. Lo hacemos con la intención de hacer que todos los jugadores estén en el mismo nivel. No queremos que haya personas que paguen un poco más de dinero por tener más ventajas. De todas formas, no estoy diciendo que no exista la posibilidad de que haya algo de contenido descargable, por diversión. Nos estamos guardando algunos ases en la manga, así que estad atentos.
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| Fecha de publicación: | 04/02/09 |
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| Categoría: | News |

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