Aventúrate en territorio Uncharted de la mano de la directora creativa Amy Hennig, el copresidente Evan Wells, y los jefes de diseño Richard Lemarchand y Neil Druckmann, que te revelan lo que quieres saber de Uncharted 2: Among Thieves.
¿Podrías explicar los elementos básicos de Uncharted 2: Among Thieves en términos de historia y dinámica de juego?
Amy Hennig: Uncharted 2: Among Thieves retoma la acción un par de años después del final de Uncharted. Al igual que en el juego anterior, la nueva aventura de Drake gira en torno a un misterio histórico por resolver, esta vez sobre Marco Polo y su fatídico viaje de regreso a casa desde China en 1292. Tras pasar casi 20 años en la corte del emperador Kublai Khan, Marco Polo parte con 14 barcos y más de 600 personas, entre pasajeros y tripulación, pero cuando llega a destino varios años después, sólo queda un barco y 18 supervivientes. Aunque Marco Polo describió casi todos los aspectos de su viaje minuciosamente, nunca reveló la suerte de los barcos perdidos.
Así que Drake, atraído por el posible tesoro sin descubrir e inspirado por el misterio histórico, se embarca en un viaje para encontrar la flota perdida de Marco Polo. Pronto descubre que Marco Polo ocultaba un secreto mucho mayor: por orden del emperador, había emprendido una expedición confidencial para encontrar el reino mitológico de Shambhala, también conocido como Shangri-La, y recuperar la legendaria piedra Cintamani, la piedra preciosa de la mitología budista que concede deseos. Marco Polo describe esta piedra como un enorme zafiro sin tallar que, si su existencia es real, estaría valorada en miles de millones en la actualidad. Estos descubrimientos embarcan a Drake en una nueva misión, en la que sigue los pasos de Marco Polo hace 700 años a través de variados y exóticos entornos para descubrir si la ciudad perdida de Shambhala, supuestamente oculta en lo más profundo del Himalaya, existe en realidad.
¿Cómo utilizáis el potencial de PlayStation 3 en Among Thieves?
Richard Lemarchand: Naughty Dog lleva 15 años explotando al máximo las posibilidades del hardware de PlayStation y en Uncharted 2 hemos logrado sobrepasar los anteriores límites. Cuando finalizamos Uncharted: El Tesoro de Drake, les dimos a nuestros programadores un poco de tiempo para explorar aquellos aspectos de nuestro motor o del hardware en los que pudiesen estar interesados. Todos se pusieron a trabajar, a darle vueltas al código y a añadir nuevas funciones al motor. Como resultado, hemos sido capaces de exprimir mucho más el potencial de PlayStation 3.
En Uncharted 2, el motor Naughty Dog Engine 2.0 simplemente nos permite hacer más cosas, mejor y con más rapidez. Por ejemplo, podemos mostrar más polígonos en pantalla que en Uncharted, lo que nos permite crear entornos más detallados que en el título anterior y aumentar el número de enemigos a los que Drake puede enfrentarse a la vez. Nuestros sistemas de luces y sombras han sido renovados por completo. Hemos modernizado el renderizado del cielo para incluir efectos de luz dinámica mucho más realistas y hasta una capa de nubes.
También hemos prestado mucha atención a la representación de la nieve en Uncharted 2, al igual que hicimos con el agua en el primer juego. Si Naughty Dog se pone a crear nieve, va a ser la nieve más realista que hayas visto nunca en un videojuego.
Por si te parecía poco, este vez nos ponemos las pieles y prendas de abrigo. Nuestras animaciones son más fluidas y mucho más complejas. Los sistemas de inteligencia artificial se han ampliado hasta límites insospechados. Y la lista no hace sino continuar.
¿Cuáles de los elementos que aparecen en Among Thieves constituyen ideas originales y cuáles proceden de la falta de tiempo o recursos para introducirlos en el primer título?
Evan Wells: Uno de los objetivos principales de los títulos Uncharted es hacer todo lo que esté en nuestras manos para que Drake parezca real. Teniendo esto en cuenta, examinamos nuestra animación y mecánica de escalada para ver cómo podíamos mejorarlas en Uncharted 2 y darles a las acciones de trepar y explorar un aspecto todavía más natural. Para ello hemos utilizado más animaciones y tecnología, por lo que ahora Drake puede trepar y desplazarse por el entorno con mucha más libertad. También hemos proporcionado a Drake la habilidad de disparar su arma desde cualquier posición: mientras camina, corre, escala, se balancea o hasta cuando trata de mantener el equilibrio. Esto permite a nuestros diseñadores de niveles introducir situaciones de combate donde y cuando quieran, incluso mientras Drake está atravesando algún tramo complicado. El conjunto ayuda a dotar al juego de gran realismo y a que el jugador no perciba ni la más mínima descompensación o cambio en el ritmo que pueda romper la inmersión total que caracteriza nuestro modo de crear videojuegos.
El uso de las armas de fuego también es un aspecto muy importante del título y, además, esta vez nos apetecía prestarle una atención especial. Queríamos aprovechar las ventajas de la mecánica de movimiento, en particular la escalada, y combinarlas con los tiroteos en tercera persona con coberturas, añadiendo una dimensión vertical a las áreas de combate. Otra mejora importante es el nuevo planteamiento de la lucha que hemos conseguido gracias a la introducción de elementos de sigilo en el juego. Los jugadores pueden elegir acercarse a sus enemigos a hurtadillas e intentar eliminarlos uno a uno sin alertar al resto o pueden optar por el camino más agresivo y abrir fuego sin más miramientos. Se trata de un juego de acción rápida, no demasiado táctico ni reflexivo, que da al jugador la libertad de explorar el entorno, evaluar a sus oponentes y deleitarse en el estilo que elija.
¿Cuáles son las principales diferencias entre El Tesoro de Drake y Among Thieves en lo que a mecánica de juego se refiere?
Neil Druckmann: Una de las principales diferencias son los mecanismos de sigilo incorporados, que aportan complejidad y amplían las opciones del jugador en las situaciones de combate, además de perfeccionar el sistema de IA del enemigo. La acción se refleja en la velocidad del desarrollo y el sigilo, en las tácticas que necesarias para pasar inadvertidos cuando atacamos al enemigo, pero no queremos que el jugador se sienta frustrado al tener que repetir una y otra vez el mismo nivel al ritmo impuesto por el juego porque no logra ser lo suficientemente sigiloso en una situación difícil.
La introducción del sigilo permite al jugador involucrarse más en la elección de modos y conocer mejor los entornos de lo que lo haría si simplemente se desplazase por el nivel a balazo limpio. También nos permite a nosotros introducir más elementos narrativos y argumentales en el juego. Observando lo que hacen tus enemigos antes de que te lances al ataque y espiando conversaciones ajenas, podrás descubrir más cosas sobre la trama, dependiendo del entorno o de la situación. También ayuda a cubrir las necesidades de la historia, porque nos permite crear escenas más apropiadas al tono de esta. ¿Drake está infiltrado en una zona? ¿Los enemigos se encuentran en posición de defensa? Sean cuales sean las necesidades de la trama, ahora podemos hacer que los enemigos reflejen esas situaciones.
La ampliación de la mecánica de juego para introducir el elemento de sigilo nos ha llevado a cambiar también la forma de afrontar el combate gracias a la introducción de nuevos comportamientos de los enemigos: investigador y cazador. Con el comportamiento investigador, los enemigos tendrán una visión periférica, como los humanos. Cuando Drake entre dentro de su campo de visión periférica, los enemigos mirarán en la dirección en que crean haberlo visto y, dependiendo de cuánto tiempo permanezca en esa posición, puede que hagan caso omiso o que registren la zona en la que se encontraba Drake. El comportamiento cazador se activa cuando los enemigos ya han visto a Drake y da comienzo el combate. Durante la pelea, los enemigos pueden realizar suposiciones acerca de la posición de Drake según su última ubicación conocida. Si pierden de vista a Drake durante unos segundos, se pondrán a buscarle por la zona, comenzando por la última ubicación conocida y ampliando la zona de rastreo si no lo encuentran. La batallas pueden pasar de ser tiroteos abiertos a sigilosos ataques por sorpresa, en los que vas eliminando a los enemigos uno a uno mientras se dedican a buscar a Drake.
Esto refleja nuestra intención de ofrecer alternativas al jugador en Uncharted 2 y precisamente 'elección' es otra de las palabras clave en el título. Hemos incluido mecanismos de sigilo, pero teniendo en cuenta que no a todo el mundo le gusta este estilo de juego. Creo que es divertido y añade un montón de posibilidades a la historia, pero es el jugador el que debe decidir su propio estilo, aunque este consista simplemente en liarse a balazos. Sólo tratamos de darle al jugador más opciones para disfrutar del título como más le guste.