Pantallas
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Los artífices del genial juego de plataformas nos hablan del estilo artístico de este título tras conseguir un premio BAFTA al logro artístico en la glamurosa ceremonia de Park Lane, en Londres.
La estantería de trofeos de Media Molecule dio la bienvenida a una nueva pieza el 10 de marzo de 2009, después de que LittleBigPlanet recibiese el premio BAFTA en reconocimiento a su logro artístico. Poco después de recoger la estatuilla dorada de manos del columnista de The Guardian, Charlie Brooker, en el elegante hotel London Hilton, el director creativo Mark Healey y el productor jefe Leo Cubbin dedicaron unas palabras a PlayStation.com para explicarnos de primera mano en qué consiste la premiada estética del juego.
PlayStation.com: ¿Cómo se siente uno tras recibir un premio BAFTA al logro artístico?
Mark Healey: Para serte sincero, yo albergaba la secreta esperanza de conseguir el premio después de habernos esforzado tanto en la creación de un título de apariencia única, diferente a todo lo visto hasta el momento.
Leo Cubbin: Supone una gran satisfacción para Sony Computer Entertainment porque cuando Media Molecule nos ofreció LittleBigPlanet hace tres años, este no tenía diseño, solo una demo técnica muy buena, pero desprovista de encanto visual. Mark y Kareem Ettouney, el director artístico, nos dieron una explicación muy descriptiva de cómo se vería el juego y decidimos involucrarnos en el proyecto. Cuando son otros los que crean juegos para nosotros, el producto final no siempre se ajusta a la descripción previa, pero en el caso de LittleBigPlanet, el resultado fue impecable.
MH: Algunas de nuestras principales inspiraciones fueron los programas para niños y la apariencia artesanal de los dibujos de Cosgrove Hall. Hemos disfrutado mucho sacando el máximo rendimiento a PlayStation 3 y creando al mismo tiempo algo con encanto que no se limitase a muros de ladrillos muy realistas y sangre esparcida por todas partes.
LC: Hay muchos títulos que son muy divertidos para jugar, pero no tan agradables de ver, así que cuando mostramos LittleBigPlanet por primera vez en la Games Developer Conference de 2007, todo el mundo quedó prendado de Sackboy, y su peculiaridad acaparó la atención general.
P.com: ¿Este premio le otorga a LittleBigPlanet la categoría de obra de arte?
MH: Por supuesto; se trata de millones de personas que han encontrado una forma de expresión completamente nueva.
P.com: ¿Qué es lo más gratificante: los premios, las críticas positivas o las elevadas ventas?
LC: Yo diría que las ventas, no por el dinero, sino porque eso significa que la gente juega a este título.
MH: Es muy halagador recibir el aplauso de la crítica, pero yo creo que las ventas son el medidor real de cuánto le gusta algo a la gente.
LC: Este título se ha creado con muy buena voluntad y nos sentimos muy afortunados de poder contar con los tres tipos de reconocimiento. Y además de todo eso, tenemos más de medio millón de niveles creados por la comunidad: cada semana se envían 35.000 niveles.
P.com: ¿Qué niveles creados por los usuarios os gustan más desde el punto de vista estético?
MH: Hay un nivel al que he jugado hace un par de días, creo que se llamaba Dark Coaster, que consiste en una montaña rusa a oscuras. Me encantó el modo en que su creador utilizó la iluminación.
LC: Existen un par de ellos, llamados Anticolour, o algo parecido, que también son muy artísticos.
MH: Alguien trató de recrear Dead Space y su enorme esfuerzo ha merecido la pena porque realmente capta la atmósfera del título. Lo que más me entusiasma es que la gente introduzca elementos completamente ajenos al género de plataformas.
LC: Conocí a un chico en Norteamérica que construyó máquinas expendedoras. No funcionan, pero tienen un aspecto increíble y lo mejor es que las ha creado empleando exclusivamente las herramientas del juego.
P.com: Se ha hablado mucho de 'libertad' para describir LittleBigPlanet, pero ¿a qué se refiere exactamente?
LC: Hemos utilizado esa palabra tantas veces que parece haberse quedado vacía de significado, pero lo cierto es que con LittleBigPlanet, lo que incluye el disco es tan solo el principio. Se crean 35.000 niveles cada semana, diferentes del primero al último. La comunidad continúa haciendo cosas increíbles con las herramientas; incluidos elementos que ni se les habían pasado por la cabeza a los propios creadores del juego. Nosotros lo denominamos mecánica de juego emergente, y creo que Mark y los chicos de Media Molecule han dado en el clavo en ese sentido.
MH: Me encanta la sensación de casualidad; cuando juego en casa, entro y salgo de niveles aleatoriamente y puedo observar las cosas que se le han pasado por la cabeza a cada uno de los creadores. Es como un viaje por la conciencia humana.
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| Fecha de publicación: | 12/03/09 |
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| Categoría: | Reportaje |

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