Pantallas
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Brian Fleming, productor y socio fundador de Sucker Punch Productions, nos cuenta ‘todo lo que puede’ sobre inFamous.
¿Cómo ha cambiado la estructura de Sucker Punch durante el desarrollo de inFamous?
El juego abarca un campo mucho más amplio y mucho más contenido, por lo tanto, supone mucho más detalle con el que trabajar que con cualquier otro proyecto que hayamos intentado antes. Para un equipo de 60 personas es casi una locura meterse en el desarrollo de un juego como este, pero siempre hemos valorado que el hecho de ser un equipo más pequeño nos mantiene ágiles. ¡Nunca pensé que diría ‘ágil’ para describir un equipo de 60 personas! Pero es que es así como nos sentimos. Hay tantos puestos tan especializados para crear este título… por ejemplo ‘artistas de personajes con alto detalle’, ‘encargados de la iluminación constante’, un equipo de dos chicos sólo para ‘detallar el sistema de escalada para los edificios de una ciudad entera’...
Sin embargo, creo sinceramente que inFamous tiene los mismos puntos fuertes que nuestros trabajos anteriores. Una excelente sensación de control durante el juego, un argumento contundente y escenarios recreados con un nivel de detalle e interactividad increíble. ¡Es lo que somos!
¿Por qué el protagonista sólo puede dominar la electricidad? ¿No hubo tentación de incluir todos los elementos y darle poderes sobre el fuego y el agua?
Nunca consideramos el tener poderes sobre el fuego y el agua para Cole, aunque sí los tuvimos en cuenta para sus enemigos en una reunión que tuvimos para hacer una puesta en común de ideas. Sin embargo, nunca pudimos resolver cómo el agua o la tierra podrían salir en el juego. Al principio, empezamos con una hoja en blanco e hicimos prototipos. Probamos con todos los ‘poderes posibles’ durante el primer año del ciclo de desarrollo, siempre buscando cosas que nos dieran la sensación de más poder, que tuvieran un impacto global en los escenarios y que proporcionaran buenas oportunidades de juego. Las pruebas iniciales con electricidad eran muy prometedoras y nos animaron a enfocarnos en ese tipo de energía. Encontramos muy buena relación entre los poderes del héroe y la ciudad. ¡Y las cosas se pusieron en marcha! Empiezas por simular la distribución de energía de la ciudad y terminas con un modelo excelente para influir y controlar los barrios. Dispositivos curativos, como un desfibrilador, son elementos que van apareciendo para que las cosas cobren más sentido. Y con esa base todo va creciendo poco a poco hasta ir haciéndose más grande, como una bola de nieve. La restricción de ‘sólo electricidad’ termina por ser una ayuda enorme en el proceso creativo, contrariamente a lo que podría parecer.
¿Puedes dar algún ejemplo de los cómics, películas y series de televisión que inspiraron el concepto de inFamous?
¡Madre mía! ¿Pero tú cuánto tiempo libre tienes? Si me obligaras a elegir entre los más conocidos, diría que el comienzo de “Batman Begins” y la última entrega en cine del hombre murciélago con “El Caballero Oscuro”, tuvieron una gran relevancia para muchos de nosotros. En cuestión de las publicaciones, primero señalaría el trabajo de Brian Woods, especialmente “DMZ”, como algo que comentamos mucho a la hora de intentar imaginar el mundo de Empire City. Ya habíamos comenzado el desarrollo del título cuando empezaron a emitir la serie de televisión “Héroes” y hablamos continuamente sobre su manera de retratar a gente común que se convierten en héroes. ¡No hace falta un traje de lycra para ser un superhéroe! Esto también nos animó y nos inspiró con nuestro proyecto.
¿Es verdad que el apagón de Seattle os influyó para crear el concepto de juego? ¿Me puedes contar la historia?
El noroeste del Pacífico se vio envuelto en una tormenta enorme el 14 de diciembre de 2006, con vientos de hasta 130 km/h. Además de aguar la fiesta para las vacaciones de ese año del equipo de Sucker Punch, la tormenta dejó inservible gran parte de la infraestructura energética. Nuestras oficinas estaban en uno de los cinco bloques que tuvieron suministro eléctrico durante todo el tiempo, pero muchos empleados no tuvieron luz en sus casas durante varios días. El primer día es como una aventura: te comes el helado que se va derritiendo en el congelador y disfrutas del ambiente que dan las velas. Luego ves que la policía ha tomado el control de la única gasolinera en funcionamiento y empieza a denegar el suministro.
La ciudad se queda sin alumbrado y señalización durante una semana. La mayoría de la gente no tiene un generador, así que tienen que pasar las noches a menos de 4 grados, o traer a su mujer e hijos a la oficina para que se mantengan calientes.
Todo esto pasa al año de empezar el desarrollo de inFamous. Estábamos creando un mundo de ficción que no sólo sufre un apagón, sino también la ausencia de cualquier tipo de autoridad y grandes destrozos provocados por el estallido de una bomba. Luego deja que la situación se alargue durante semanas y semanas… Más que nada, el apagón nos ayudó a imaginar el mundo de Empire City de modo fáctico.
¿Cuál ha sido la inspiración real para el diseño de la ciudad?
Los cómics de superhéroes y las películas del género fueron la inspiración principal. Los superhéroes tienen vínculos tan estrechos con la vida de la ciudad que pareció obvio desde el principio que teníamos que hablar de escenarios de ciudades grandes. Para algunos elementos de la arquitectura y el diseño nos inspiramos en Nueva York, es como el padrino en lo que respecta a ciudades de superhéroes. Sin embargo, no intentamos recrear Nueva York, sino que también nos detuvimos a estudiar un montón de ciudades internacionales -Tokio y Montreal por ejemplo-, y también buscamos siempre paisajes urbanos con una excelente arquitectura para escalar.
Sabíamos desde el principio que Cole iba a utilizar la ciudad como si fuera una especie de gimnasio/jungla en tres dimensiones. Me acuerdo de que nuestro director de juego, Nate, traía continuamente fotos de referencia de Kowloon, de edificios locamente complejos y detallados, y nos decía “¡Esto es lo que tenemos que crear!”.
¿Puedes explicar cómo funciona la evolución ‘a medida’ que sufre Cole a lo largo del juego? Suponemos que cada jugador posee poderes eléctricos así que, ¿cómo es posible entonces diferenciar entre una y otra personalidad?
Voy a tener que dejar esa pregunta sin contestar… Veo que nuestro equipo de relaciones públicas va a terminar por electrocutarme si lo cuento todo.
¿El lanzamiento de GTA IV ha afectado a vuestra forma de crear vuestro mundo abierto? ¿Visteis ese título y dijisteis: “Vale, añadimos esto para mantenernos a la vanguardia”?
No especialmente. Obviamente, GTA IV es el gran hermano de los juegos del género ‘open world’ (mundo abierto), y sería una tontería no jugarlo, estudiarlo y aprender de él. Pero hay muchas y grandes diferencias con inFamous: escenarios completamente explorables, escalables y muy detallados; la simulación de la gran ciudad y la ecología criminal, descubrir y domar tus poderes de tal modo que tus decisiones sean para salvar o destruir. Todo esto existía mucho antes que la salida al mercado de GTA IV.
¿Cuánto tardaría un jugador en viajar de un extremo a otro de Empire City?
¡Eso depende del método que se utilice para cruzar la ciudad! ¿Hablamos del comienzo del juego? Si es así, es prácticamente imposible. No sólo faltan puentes sino que tampoco funciona la red eléctrica en la mayoría de los sitios y no sobrevivirías al viaje, incluso si pudieras atravesar los puentes. Al terminar toda la historia del juego, ese viaje por supuesto que será posible. Habrás adquirido poderes que mejoren tu navegación por el mundo. Por ejemplo, hay trenes que circulan por la ciudad que puedes pillar, etc…
¿Hay ventajas por estar en el ámbito de Sony Computer Entertainment? ¿Tenéis un diálogo abierto con otros desarrolladores dentro de la comunidad de PlayStation®3?
Sin duda existen ventajas. La más importante es el increíble equipo de Sony Computer Entertainment America que produce nuestros títulos. Han sido unos socios estupendos durante los últimos diez años, y siempre nos han apoyado y nos han desafiado a mejorar nuestros juegos. Confiamos en nuestros editores, algo que parece bastante excepcional.
También hemos sido afortunados por tener una relación estrecha y abierta con los equipos de Naughty Dog e Insomniac, dos grupos maravillosos cuya habilidad de producir títulos excelentes siempre nos inspira. Intercambiamos herramientas y estrategias y nos ofrecemos consejos mutuamente. Es otra faceta estupenda de nuestro trabajo.
¿Me puedes decir algo sobre el desarrollo de inFamous para PS3? ¿Cómo puedes utilizarlo como base para el futuro?
Hemos disfrutado con la experiencia de desarrollar para PS3. Como estudio exclusivamente dedicado al desarrollo para PS3, hemos tenido la oportunidad de centrarnos y extraer la potencia que ofrece la plataforma, lo que a veces parece un lujo. Como he dicho en entrevistas anteriores, las SPUs (unidades de procesadores sinérgicos) son simplemente increíbles. De todas las cosas que podríamos poner en los SPUs, meteremos más o menos la mitad en esta generación de nuestra tecnología, oclusión, renderización, sistemas de partículas, etc. Sin embargo, podemos meter mucho más. Es sólo cuestión de tiempo hasta que lo hagamos ¡y ya estoy impaciente por hacer juegos con nuestro motor de próxima generación!
¿Qué proceso habéis seguido para seleccionar el doblaje del juego?
Seleccionar actores de doblaje que capturen el estilo de un personaje en el juego es una parte sorprendentemente difícil del proceso. Sé que para uno de los jefes en el juego, que tiene un número total de líneas bastante reducido, escuchamos entre 70 y 100 lecturas diferentes de actores. Intérpretes de Seattle, Portland, Los Angeles y Nueva York hicieron el casting para el papel. Seleccionamos un actor y grabó la voz del personaje, y luego decidimos que no nos gustaba, así que lo tiramos y volvimos a comenzar el proceso.
Además, nos esforzamos mucho en programar nuestras sesiones de doblaje con varios actores a la vez, metidos en la cabina de sonido. Entonces si Cole habla con su amigo Zeke sobre cómo echan de menos las entregas de pizza a domicilio desde la explosión, ponemos a ambos chicos en la cabina y lo grabamos como una conversación. Si escuchas el audio de muchos juegos, ves que grabaron las partes de la conversación por separado y tiene un efecto sutil pero muy importante sobre la calidad de las interpretaciones.
Las decisiones según un determinado código ético u otro que tomas en el juego, ¿qué efecto tienen sobre el desenlace del argumento o las tareas que el juego impone? ¿Es sólo una cuestión de ver un final diferente en FMV (vídeo de movimiento completo), o habéis abordado el tema de una forma nueva?
[Respuesta redactada por un astuto miembro del equipo de marketing quien señala:]
Esto será revelado en una fecha posterior…
¿Qué tipos de tareas pueden realizar los jugadores fuera del argumento principal?
Más allá del argumento principal hemos construido un tipo de ecosistema criminal que existe en Empire City de forma permanente. Ofrece muchas oportunidades heroicas y no tan heroicas al jugador. ¿Salvarás a esos peatones de ser atrapados por los Segadores? ¿O dejarás a todos hechos añicos? ¿Quieres ayudar a los pocos polis que quedan a retomar la comisaría y a intentar establecer algo de orden? ¡Estas elecciones son tuyas!
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| Fecha de publicación: | 23/05/09 |
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| Categoría: | News |

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