Pantallas
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Joby Otero, de Luxoflux, habla para eu.playstation.com acerca de cómo Transformers cobró vida en PlayStation 3.
PlayStation.com: ¿Cómo se involucró Luxoflux en el desarrolló de Transformers: La Venganza de los Caídos?
Joby Otero: Siempre hemos sido seguidores de Transformers, así que cuando supimos de la primera película y nos enteramos de que Activision iba a hacerse con la licencia, quisimos participar. Eso ocurrió hace unos cuantos años y entonces no pudimos hacerlo por falta de tiempo.
Nuestro estudio se encontraba inmerso en el proceso de desarrollo tecnológico para las consolas de próxima generación, y el límite temporal estaba demasiado próximo, lo que significaba que no tendríamos tiempo de desarrollar nuestro motor tanto como nos habría gustado. Así que cuando surgió la oportunidad de realizar La Venganza de los Caídos, nos lanzamos de cabeza y discurrimos un montón de ideas para crear un juego de Transformers impresionante.
P: ¿Existe mucha presión en la creación de un juego como La Venganza de los Caídos, que debe estar listo para el lanzamiento cinematográfico?
J.O: Sí existe presión, pero en un sentido positivo. Hemos desarrollado juegos durante mucho tiempo y contamos con un equipo muy profesional, lo que nos permite formarnos una idea bastante precisa con antelación de la cantidad de trabajo que podemos abarcar en un determinado periodo de tiempo. De hecho, saber cuál es la fecha límite y trabajar con una cuenta atrás hace que nuestra tarea sea, en cierto modo, más emocionante.
P: ¿Cómo fue trabajar con el director Michael Bay?
J.O: Cuando lo conocimos, nos advirtió de que sería todo un reto para nosotros trabajar a su ritmo, y lo cierto es que no estaba exagerando. Pero al mismo tiempo entendía que el trabajo de los desarrolladores es muy diferente al de la creación cinematográfica y el hecho de que lo asumiese desde el primer momento fue muy beneficioso para el proyecto.
Simplemente nos explicó: "Os voy a decir lo que haré con la película, que es sencillamente contar la historia desde un punto de vista humano. No os voy a pedir que hagáis lo mismo, sino más bien lo contrario: yo os sugeriría que adptaseis la perspectiva de los robots". Fue perfecto porque eso era exactamente lo que teníamos en mente. Desarrollamos una relación muy fructífera entre Paramount, Michael Bay y Hasbro, ya que todo el mundo apreciaba la experiencia del resto en su campo de trabajo y contaba con la predisposición para compartir información e ideas.
P: ¿Entonces tuvisteis acceso a los vastos conocimientos de Hasbro sobre Transformers?
J.O: Desde luego. Nos ofrecieron todo el apoyo necesario desde el primer momento. Vieron lo que estábamos tratando de hacer con la mecánica de transformación y que habíamos incluido la sala de guerra, que es una de las características preferidas de los seguidores desde la primera serie.
Salieron de las primeras reuniones con la certeza de que estábamos cuidando de su pequeño y de que lo estábamos llevando a una nueva dimensión, al incluir elementos que no aparecían en ninguno de los títulos ni películas anteriores.
P: No solo habéis incluido a todos los Transformers de la película, sino que también habéis recuperado y renovado los diseños de antaño para el juego.
J.O: Sí, eso es lo que hemos hecho con los Seekers en el bando de los Decepticons, con los Protectobots y los Aerialbots. Hay algunos otros, pero queremos que sean una sorpresa para cuando los seguidores se pongan a jugar. Estos son los preferidos por los aficionados y también el tipo de Transformers que nuestro director estaba buscando durante el proceso de desarrollo.
Se trata de personajes asombrosos que, cuando menos, aportan un nuevo sentido jerárquico al conjunto, como por ejemplo Starscream, que tiene a los Seekers bajo su protección, por decirlo de algún modo. Como no aparecen en la película, regresamos a los diseños de los antiguos juguetes y los mejoramos para que encajasen con el aspecto gráfico del largometraje, algo verdaderamente divertido.
P: Los seguidores de Transformers son muy leales y se hacen escuchar acerca de lo que esperan de un título como este. ¿Ignorateis sus opiniones en La Venganza de los Caídos?
J.O: Leímos una gran cantidad de comentarios en los foros, lo cual asusta un poco porque los aficionados no se cortan ni un pelo. Se trata de una fuente inagotable. Como desarrolladores, ya contábamos con una gran cantidad de ideas y nos daba un poco de miedo profundizar en los foros y leer qué era lo que la gente quería, porque podía tratarse de algo completamente diferente a lo que nosotros queríamos hacer. Lo bueno fue que los aficionados se interesaban por lo mismo que nosotros; los dos aspectos que no dejaban de repetirse en todos los comentarios eran el modo multijugador y las transformaciones en cualquier momento y en cualquier lugar.
¿La trama del juego se basa en las películas o habéis logrado desviaros un poco y contribuir a la historia con material propio?
Lo primero que hicimos fue consultar a Hasbro y los creadores cinematográficos cuáles iban a ser los cuatro o cinco momentos más memorables de la película sobre los que la gente iba a hablar cuando saliesen de las salas de cine. Tener en cuenta ese punto desde el principio significaba que conocíamos las escenas que iban a aparecer definitivamente en la película, aunque estuvieran en una fase muy temprana de la producción.
Así que una vez sincronizados con esos puntos, sabíamos qué cantidad de espacio podíamos utilizar para desarrollar las ideas que la película solo tocaba superficialmente o que no trataba en absoluto.
P: ¿Cuántos personajes podrán controlar los jugadores en el título?
J.O: En el modo principal existen cinco Autobots y cinco Decepticons jugables, pero a medida que avanza el juego ocurren más cosas que posibilitan la aparición de dos personajes jugables adicionales. Así que en total hay 12 personajes que los jugadores podrán controlar.
También hemos introducido elementos desbloqueables, algunos de los cuales son exclusivos, e incluiremos contenidos descargables en el futuro.
P: ¿Qué nos puedes contar de Peter Cullen, el actor que pone voz a Optimus Prime?
J.O: Estuvo fantástico durante la grabación de sonido. Todo el equipo se reunió para verlo trabajar y quedó francamente impresionado. Vino a nuestro estudio, conoció al equipo de desarrollo, contestó al bombardeo de preguntas y nos firmó de todo: autógrafos, juguetes y hasta un Mini Cooper que uno de los chicos acaba de comprarse y quería personalizar con un rotulador permanente.
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| Fecha de publicación: | 27/06/09 |
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| Categoría: | Reportaje |

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