Tsutomu Kouno, director del éxito más reciente de SCEE, nos habla sobre la génesis de esta locura de juego.
¿Desde hace cuánto tiempo estás interesado en el mundo del videojuego?
Tsutomu Kouno, Director del juego LocoRoco: Cuando estaba en la escuela primaria, mis padres me compraron un ordenador. Me dedicaba a programar juegos en lenguaje BASIC, y mis amigos jugaban con ellos. En aquella época, mi género favorito eran las aventuras conversacionales.
¿Cuál fue tu primer trabajo?
Tras licenciarme en la universidad, empecé a trabajar para Sony Computer Entertainment en un juego de rol para PS one llamado Legend of Dragoon. A continuación, trabajé en un título para PlayStation 2 llamado 'ICO', en el que me encargué de la planificación de los mapas.
¿Qué te llevó a interesarte en el diseño de videojuegos?
De niño me fascinaban las posibilidades ilimitadas que ofrecía la creación de juegos, y eso me llevó a querer diseñarlos. Tenía la impresión de que todo era posible.
¿Cuál es tu juego favorito?
Monster Hunter (PS2 y PSP), Tactics Orga (Super Famicom), Black and White (PC) y Age of Empires (PC).
¿Cuáles son, en tu opinión, los ingredientes esenciales para un juego de éxito?
Para que un juego tenga éxito, es imprescindible que el apartado visual sea impactante. En caso contrario, por mucho que lo anunciemos por la tele, nadie prestará atención ni se acordará de él. Así pues, estoy convencido de que hace falta que el juego sea visualmente evocador para atraer a un mayor público.
Otro elemento clave, por obvio que sea decirlo, es hacer que los juegos sean divertidos e interesantes. Personalmente, he creído necesario analizar los juegos que más me han absorbido como aficionado, hace tiempo, y combinar la diversión y los elementos más interesantes con la tecnología disponible actualmente.
En resumidas cuentas: el juego ha de tener unos gráficos impactantes que atraigan a un gran público y un desarrollo interesante. Estoy seguro de que si se cumplen ambas premisas, el éxito está asegurado.
¿Cuáles consideras que son los retos que plantea desarrollar un juego para PSP?
El hecho de que PSP pueda llevarse a cualquier parte del mundo me ha impulsado a extremar la sencillez del juego, de modo que se pueda disfrutar sin tener que hablar un idioma determinado.
¿De dónde obtuviste la inspiración para LocoRoco?
A menudo me entretengo dibujando en mi PDA mientras voy en el tren, y esos dibujos han sido el punto de partida. La mayoría de los personajes secundarios, incluidos Chuppa, Nyokki y Mojya, han salido de esos dibujos en mi PDA.
¿Qué fue lo primero que concebiste de ‘LocoRoco’?¿Los personajes, el escenario o la mecánica 'rodante' del juego?
Los bocetos en mi PDA fueron lo primero. Solía dibujar a los LocoRocos moviéndose por una cueva o riendo, o vagando por ahí en solitario. Luego hice un bosquejo en el que el terreno se inclinaba, lo que hacía rodar a un LocoRoco.
¿Cuál es tu parte preferida del juego?
Los LocoRoco en sí, todo lo que tenga que ver con ellos. Aunque no tenga mucho que ver con el sistema de juego, es con lo que más he disfrutado. Ver a los LocoRoco juntarse, apilarse, cantar... es de lo más divertido. Además, sus acciones no están regidas por una rutina de movimiento prefijada, por lo que nunca te aburrirás de verlos.
También me gusta mucho la música de fondo del juego. Con la idea de mantener la misma música en todo el mundo, creé personalmente el idioma LocoRoco y escribí la letra de las canciones. Los LocoRoco cantan mientras ruedan por ahí, y el volumen varía dependiendo del número de LocoRoco que haya, así que la canción cambia constantemente.