Julian Eggebrecht, responsable de la desarrolladora Factor 5, nos ilumina sobre la historia y los detalles de la creación de Lair.
Julian Eggebrecht es el presidente y director creativo de Factor 5. Acaba de terminar su trabajo en Lair, un título para Sony Computer Entertainment, y está a punto de embarcarse en diversos títulos de nueva generación de los que todavía no se conocen detalles.
La trayectoria de Julian incluye clásicos como la saga "Turrican", la archifamosa serie "Star Wars: Rogue Squadron", que ha vendido millones de ejemplares, "Indiana Jones", "International Superstar Soccer Deluxe" y "Contra: The Alien Wars".
Por lo que se deduce de la demo y los tráilers, parece como si Lair perteneciese a más de un género. ¿Podrías explicarnos un poco los diferentes elementos del juego?
Lair es una auténtica mezcla de géneros en el que el vuelo y la lucha tienen un peso especial. Desde luego, también incluye el elemento tradicional de disparar llamaradas con tu dragón, pero la esencia del juego la constituye el manejo de los dragones, lo que se plasma en luchas aéreas a corta distancia en el modo de persecución, así como en duelos cara a cara en el aire y, por supuesto, en la enorme variedad de acciones violentas que se desatan entre tu dragón y los descomunales ejércitos enemigos que te rodean en cuanto pones el pie en tierra firme.
Todas estas diferentes mecánicas de juego se van desarrollando gradualmente a través de los primeros niveles, pero son las misiones posteriores las que combinan todos los elementos mencionados. Esperamos que los jugadores repitan el mismo nivel en busca de distintas formas de afrontar los retos que se les plantean.
¿Cómo ha ayudado esto a la hora de plasmar la historia que queríais contar en Lair?
Si lo que se pretende es narrar la historia de un héroe que se enfrenta contra miles de soldados, la pregunta que uno se hace es ¿en qué circunstancias una sola persona puede marcar la diferencia? Eso es fácil de responder en un campo de batalla moderno, si se trata del piloto de un avión o de un tanque, ya que su capacidad de destrucción es muy elevada. Pero la ventaja de los dragones es que, según todas las descripciones de distintas culturas y mitologías, estas criaturas son capaces tanto de volar como de moverse por tierra, lo que las convierte en candidatas perfectas para convertirse en las bestias de la guerra definitivas.
Además, al igual que ocurre con los caballos, la conexión entre el jinete y el dragón es más estrecha que la existente entre hombre y máquina. Tras darle vueltas al concepto, encontramos que sería el medio perfecto para contar la historia de Rohn, nuestro héroe, y el choque de civilizaciones en un mundo abocado a la destrucción. Podemos pasar de combates personales a batallas entre decenas de miles de contendientes de un modo que no se había logrado en ningún otro juego hasta la fecha.
¿Hubo dificultades a la hora de combinar los diferentes aspectos de la mecánica de juego?
Hasta ahora nadie había tratado de pasar de un tirón, sin saltos, desde el vuelo a gran escala hasta combates cuerpo a cuerpo en tierra, en un juego. Ni se han explorado las posibilidades de combate físico con dragones. Todos los títulos protagonizados por estas bestias mitológicas se han limitado a usar el fuego como elemento principal del juego. Desde luego que existen razones por las que es difícil hacer un juego como Lair, pero es que romper moldes nunca resulta fácil.
La enorme escala del mundo en que transcurre la acción plantea grandes retos, y sacar partido a la potencia de PS3 de un modo diferente también es un desafío. Además, el diseño del juego en lo relativo a las interacciones entre vuelo, combate y tierra está a un nivel totalmente nuevo, debido a la integración, fluida y sin interrupciones, de estos elementos.
¿Os habéis inspirado en obras de arte, películas o novelas a la hora de abordar el argumento y el diseño?
Los acontecimientos políticos del momento han inspirado en gran medida el argumento. El mundo de Lair está afectado por el calentamiento global, hay un choque entre dos civilizaciones obsesionadas con la religión y en ambos bandos existen fanáticos que dan la espalda a la ciencia. Todos estos elementos se han repetido a lo largo de la Historia de la humanidad, pero espero que hayamos logrado darle un aire distinto y que Lair toque la fibra sensible del jugador de una forma especial.
En lo que al apartado visual se refiere, hemos tratado de redefinir los elementos del género de fantasía. Nada de orejas puntiagudas, sino diseños inspirados en culturas antiguas auténticas. Respecto a los dragones, son una interpretación única del dragón clásico, mitad lagarto y mitad dinosaurio. Nos ha llevado años de esfuerzo crear el universo de Lair, con la intención de que resulte novedoso pero a la vez extrañamente familiar.
¿Qué importancia tiene el mando inalámbrico SIXAXIS en este título?
Desempeña un papel esencial para comunicar las sensaciones que deseábamos producir con el juego. Controlar el dragón es una experiencia intensamente física gracias al SIXAXIS, y aunque podríamos haber hecho una versión más suavecilla del juego sin él, lo cierto es que no habría sido una experiencia tan visceral y a la vez accesible como es Lair. Una vez que has surcado los cielos empuñando el mando sensible al movimiento, no querrás otra cosa.
¿Crees que se produce un choque a la hora de diseñar juegos que sean a la vez accesibles y que ofrezcan una mayor profundidad e interactividad?
No tendría por qué haberlo. Los mejores juegos se caracterizan por la sencillez de los controles y por la profundidad que ofrece a los jugadores más avezados. No me gusta el término "jugador experto", porque a veces, de algún modo, es sinónimo de unos controles malos y poco intuitivos. Hemos intentado que Lair sea muy divertido para jugadores no experimentados pero, a la vez, gracias a nuestro sistema de marcadores, logros y medallas, los jugadores que deseen competir y profundizar más verán recompensados sus esfuerzos de muchas formas, sin que la accesibilidad se sacrifique por ello.
¿De qué modo crees que el mando inalámbrico SIXAXIS y otros dispositivos, como la cámara PlayStation Eye, permitirán lograr una mayor sencillez en el control?
La sensibilidad al movimiento y el reconocimiento visual son medios mucho más naturales para el ser humano que los botones y joysticks tradicionales. Existen muchos géneros que se pueden beneficiar en gran medida de la sensibilidad al movimiento, tanto para simplificar acciones complejas como para ofrecer mayor profundidad. En Lair hemos conseguido eliminar varias combinaciones de botones y sustituirlas por movimientos del mando. Otros juegos también abandonarán elementos clásicos como el joystick y los botones en favor de opciones nuevas y más naturales. La verdad, depende de cada título... Dicho esto, ciertas acciones son más adecuadas para joystick y botones, por lo que no se debería cometer el error de imponer el control con sensibilidad de movimiento en estos casos puntuales.
Habéis surcado los cielos a lomos de dragones con Lair y los fríos confines del espacio con Rogue Squadron... ¿En qué escenario se desarrollará la próxima aventura de Factor 5?
Supongo que nos tocaría irnos al mundo submarino, pero, aunque me encanta bucear, eso sería un poco lento para mi gusto. Lo cierto es que los mundos extraterrestres tienen algo fascinante, y los hemos explorado (y destruido) a fondo con nuestra serie de juegos de Turrican, quince años atrás. A lo mejor ha llegado el momento de volver a sacar a la luz al personaje, láser en ristre, y convertir en viruta cósmica un par de planetas...