Jay Balmer y Chris “Cuz” Parry, aficionados desde siempre al monopatín y productores asociados de Skate, nos cuentan con pelos y señales en qué consistirá tan esperado título para PS3™.
¿Cómo funciona el sistema de control en Skate?
Jay Balmer: Los controles son muy sencillos. Con el joystick izquierdo podrás girar, torcer y realizar “powerslides” con el cuerpo, mientras que del derecho dependerá lo que hagas con el monopatín, ya sean ollies, flips, manuales o todo tipo de grinds. Además, cuentas con dos botones para golpear el monopatín con cada pie y dos botones especiales para coger la tabla con cada mano En realidad, eso es básicamente todo. Ahora depende de ti ir probando distintas posibilidades con los controles: salta a la pista y demuestra tu dominio del sistema Flickit.
¿Cómo habéis tratado de garantizar que las escenas de Skate sean lo más realistas posible? ¿Hay algún aficionado al monopatín en el equipo de desarrollo?
JB: Lo principal fue captar el sentimiento propio del deporte y, tras conseguirlo, hacerlo lo más creíble posible. Y es precisamente con esa idea en mente con la que diseñamos el sistema de control. Para garantizar el realismo de las animaciones, realizamos sesiones de captura de movimientos con profesionales. Nos servimos de su gran motor físico para parecernos lo más posible a la realidad. Colocamos la cámara a baja altura para reproducir las acrobacias tal y como se verían en un vídeo real de skate. En el equipo de desarrollo tenemos muchos aficionados al deporte que han colaborado en los aspectos principales. Algunos nos llaman “los perros guardianes”, porque tratamos de asegurarnos de que el juego conservara el espíritu del skate, y de que fuese, al mismo tiempo, un juego excelente para todos los públicos. Creo que hemos encontrado el equilibrio perfecto.
¿Dispondrá el juego de licencias de skaters reales?
Chris “Cuz” Parry: Por supuesto. Hemos tenido el placer de trabajar con 19 skaters profesionales increíbles (además de Big Black, mano derecha de Rob Dyrdek, que también ha colaborado). Contamos con skaters de todo tipo, desde verdaderas leyendas a grandes promesas del deporte. No hemos pasado por alto ninguno de lo estilos. Por nombrar solo algunos, hemos trabajado con Danny Way, Mark Gonzales, Mike Carroll, Chris Cole, Terry Kennedy, Chris Haslam y PJ Ladd... y podríamos pasarnos el día diciendo nombres.
¿Cómo se ha estructurado el modo para un solo jugador?
CP: Al igual que con los controles y el diseño del entorno, nos hemos basado en el propio skateboard para crear esta modalidad. La progresión de los jugadores en este modo corre prácticamente en paralelo a la curva de aprendizaje de cualquier skater que trate de convertir su afición en profesión. Lo principal es ir haciéndose un nombre. Tras superar cada desafío, aumentará tu reputación y te abrirás nuevas posibilidades en dos de las principales publicaciones especializadas: Thrasher y The Skateboard Mag. A medida que vas pasando de las últimas secciones a la portada, conseguirás más patrocinadores, participaciones en vídeos, concursos y juegos de S.K.A.T.E., competiciones en endiabladas carreras cuesta abajo, así como publicidad en nuestra meca ficticia del skate: San Vanelona. Si consigues ser portada de ambas publicaciones, se te abrirán las puertas de los espectáculos más apasionantes: X-Games y las megainstalaciones de Danny Way.
¿Qué novedades aporta Skate al género?
CP: una dedicación inquebrantable a la captura del sentimiento y la cultura del skateboard. El equipo se mantuvo en sus trece y no se sintió obligado a recargar demasiado los entornos o la acción... somos conscientes de que el skateboard ya es suficientemente difícil de por sí para la mayoría de jugadores. Con nuestros propios skaters deslizándose por escaleras infinitas, realizando saltos imposibles en megarrampas o lanzándose cuesta abajo a velocidades suicidas, no creímos necesario tener que desviarnos demasiado de lo que en realidad se cuece en este mundillo. Hasta el momento, las críticas y los comentarios de los aficionados parecen respaldar nuestra filosofía.
¿Por qué ha habido hasta el momento tan pocos desarrolladores que hayan intentado crear juegos de este género?
CP: En realidad, sí se ha intentado varias veces en juegos de deportes de acción, pero la mayoría han fracasado porque no hacían más que imitar el sistema de control desarrollado por el título más famoso del género del momento. Se ha intentado en muchos deportes distintos, desde las motos o el surf-esquí hasta el patinaje o el snowboard. Lo cierto es que algunos eran muy buenos, una pasada.
¿Añadiréis otros tipos de trucos (como piruetas sobre el pavimento o skate-surf) en futuras entregas?
JB: Por supuesto, son muchas las posibilidades y pretendemos incluirlas. Llevamos años soñando con este juego y diseñándolo. Durante este tiempo, se han creado muchos estilos y trucos, y el skate moderno se está convirtiendo en una mezcla de todos. El objetivo era conseguir plasmar el sentimiento propio del skate actual y llevarlo a una nueva dimensión. Primaba la calidad sobre la cantidad... habrá que esperar y ver qué depara el futuro.
¿Y qué podemos esperar de la banda sonora?
CP: Estamos muy orgullosos del enfoque creativo que le hemos dado y de cómo se utiliza la música en el juego. Decidimos no tener la música a todo volumen constantemente, salvo que así lo decidiera el jugador. En su lugar, hemos utilizado este aspecto de forma más cinematográfica, algo parecido a cómo seleccionaría un skater profesional las canciones que desea incluir en los vídeos para sus patrocinadores. La mayoría de las canciones han sido elegidas por los propios skaters o bien han aparecido en los vídeos de skate más famosos.
También hemos sido innovadores en el uso de la banda sonora original. Contamos con la ayuda de músicos y DJ excepcionales (como el inigualable DJ Z-Trip, el legendario skater Tommy Guerrero y Alex Epton de Spank Rock, por mencionar solo los más destacados), gracias a los que conseguimos una banda sonora para los distintos barrios y lugares de San Vanelona. De hecho, hemos utilizado la música para atraer al jugador a los lugares más recónditos de tan extensa ciudad.