Patrice Desilets, director creativo del Montreal Studio de Ubisoft, responde a las preguntas formuladas por los miembros del foro de eu.playstation.com sobre Assassin's Creed para PlayStation®3.
Al parecer, las aves rapaces han sido una gran fuente de inspiración para el juego, y también la Historia, por supuesto, pero ¿has pensado en alguna película, libro o juego concreto durante el diseño gráfico del juego? (Animal)
Por muchos motivos, existe una similitud metafórica entre Altair y tan conocida ave de rapiña: nuestro héroe, cual águila o halcón, acechará a su presa, estudiará cada uno de sus movimientos y le dará caza con un certero golpe mortal. Este personaje tiene siempre la situación bajo control y analiza todos los elementos a su alrededor para decidir cuál es la mejor forma de actuar en cada momento, todo ello mientras pasa totalmente inadvertido. Y, además, el aspecto físico de Altair también se asemeja al de un halcón. Hemos diseñado su capucha imitando el pico de las águilas y la capa inspirándonos en sus alas. Por otra parte, para darle a Altair un toque de gracilidad al ejecutar ciertos movimientos acrobáticos, su capa se despliega como si de alas de águila se tratara.
¿De donde surgió la idea de ambientar el juego durante esta época? (CaptainCortez)
De una combinación de factores. En primer lugar, buscaba un personaje cuyo nombre fuera sinónimo de acción. Me acordé de un libro sobre sociedades secretas donde se mencionaba a los Asesinos y el mito del viejo de la montaña, y creí que podía ser el personaje idóneo. En segundo lugar, queríamos centrarnos en las masas. Resulta más fácil reunir a varias personas en un pequeño callejón de una ciudad medieval que en la Quinta Avenida de Nueva York... Por último, también elegimos aquella época por el hecho de que la Tercera Cruzada es una de las más conocidas. Si combinas todos estos factores, puedes ver de dónde surgió el concepto de Assassin’s Creed.
¿Tendrán alguna repercusión en la historia las distintas elecciones que haga el jugador? (Pasadera)
La verdad es que no, aunque, dado el carácter abierto de este título, la estructura narrativa del juego vendrá determinada en gran medida por el jugador. El usuario puede perderse muchos elementos de la historia si no realiza todas las acciones posibles o si no presta mucha atención... Además, cada uno puede ver la historia desde su propio punto de vista, ya que tienes la posibilidad de controlar los movimientos de la cámara y el personaje en muchas escenas diferentes. Sin embargo, la historia es inalterable y, a medida que la vayas desvelando, irás descubriendo por qué no puedes modificarla...
Siendo Altair un asesino, ¿tiene algún “límite moral” el personaje? (Ihsahn)
No en cuanto al personaje en sí, pero sí en el “credo”. Puedes asesinar a personas inocentes, pero perderás puntos de salud porque no forma parte de su credo. Pero allá tú y tu conciencia como jugador...
¿Cuánto tiempo llevó el trabajo de documentación sobre las cruzadas y Jerusalén? (Nikolastation)
Durante todo el proceso de desarrollo de Assassin’s Creed, hemos consultado a varios expertos y nos hemos documentado en libros sobre la época para garantizar el rigor histórico, a lo que cabe sumar los seis meses que dedicamos a la investigación antes de iniciar el proceso.
Los movimientos de Altair, ¿se han creado mediante tecnología de captura de movimientos? De no ser así, ¿cómo? (Tib)
Hemos recurrido a dicha tecnología en gran parte del juego, sobre todo para los combates, y también para movimientos más generales, como caminar o correr. De esta manera, nos aseguramos una buena base de trabajo que, a continuación, refinamos manualmente para crear el estilo asesino de Altair.
Casi todas las animaciones se editaron de forma manual, extrayendo imágenes y puliendo cada una para conseguir que se ajustaran a la acción, al estilo y a la mecánica de juego lo máximo posible. La contribución total de esta tecnología no supone ni siquiera una quinta parte del sistema de animación, ya que en su mayoría está compuesto por movimientos muy complicados que no pueden realizar los actores, como trepar o imitar ciertas artes marciales. Por tanto, hay infinidad de pequeñas animaciones que solo se habrían podido crear a mano y que son los elementos fundamentales en la acción, los que crean ese fluido movimiento del que puedes disfrutar en el juego.
¿Aprende el personaje nuevos movimientos o aumenta su fuerza durante el juego, como en el caso de los títulos de rol? (Charizard)
Assassin’s Creed no es un juego de rol, sino más bien un título de acción donde, a medida que el personaje va subiendo de nivel, mejora su equipo. En algunos casos, puede tratarse de un arma que cambia la dinámica de los combates, como armas arrojadizas con las que deshacerte de tus enemigos a distancia. En otros, conseguirás objetos que determinarán cómo interactúas con el entorno.
Por ejemplo, en el nivel 4 se te obsequiará con unos guantes que facilitarán el agarre y, por tanto, cambiarán por completo tu forma de trepar y correr, ya que podrás descender edificios mucho más rápidamente si te dejas caer y, a continuación, vuelves a agarrarte a la pared. Además, cuando saltes hacia un saliente con los nuevos guantes, tendrás la posibilidad de agarrarte a objetos anteriormente inalcanzables y, si te alcanza una flecha u otro proyectil, podrás evitar la caída y salvar la vida sujetándote a cualquier objeto. También dispondrás de elementos como botas y cinturones especiales con los que interactuar de distintas formas con el resto de personajes. Y es que subir de nivel no se reduce únicamente a conseguir una nueva espada: cambia por completo el estilo de juego.
¿Se basa el juego en hechos reales? En concreto, el grupo de asesinos secretos, ¿existió de verdad? (Komir)
Claro: http://en.wikipedia.org/wiki/Hashshashin.
En cuanto a las armas de Altair, ¿están basadas en las disponibles en aquella época o son creación vuestra? (SaDistic)
Para la espada secreta de Altair, nos inspiramos en la ceremonia de iniciación a la que los hierofantes de la época sometían a futuros asesinos antes de aceptarlos en su hermandad. En cuanto al resto del arsenal, guarda el máximo parecido posible con las armas auténticas de la Edad Media, sobre las que podéis documentaros y buscar más información.
¿Se ha recreado alguno de los entornos para darle el aspecto que tuvo tiempo atrás? (Warjan)
Durante el proceso de documentación, descubrimos un gran número de mapas y libros donde se describían aquellas ciudades y lugares; y, aunque hemos buscado el máximo realismo, no pueden ser exactos al 100%. Por ejemplo, en el juego, la fortaleza de los Asesinos está basada en nuestra documentación sobre la antigua Masyaf, por lo que esta nos ha servido de inspiración.