El afamado compositor hollywoodiense John Debney comparte con nosotros sus impresiones sobre lo que ha sido su primer trabajo en el sector videolúdico: Lair para PlayStation®3.
John Debney, uno de los compositores más importantes de Hollywood, es muy conocido por ser el talento creador de las bandas sonoras correspondientes a algunos de los largometrajes más taquilleros, desde “Sin City” hasta “La pasión de Cristo”. Inconfundible gracias a su estilo característico, Debney combina en sus composiciones grandes orquestaciones con voces e instrumentación de gran fuerza y singularidad. Recientemente, ha finalizado la banda sonora de Lair, en el que es su primer trabajo para el sector del videojuego.
¿Cómo ha sido la colaboración con los desarrolladores de juegos?
Uno de los primeros pasos fue reunirse con el equipo creativo de Sony, con el que quedé impresionado. Me sorprendió su pasión por componer música que tuviera un carácter marcadamente cinematográfico, con apertura, sección intermedia y coda. Gracias a la magnitud del juego, pudimos desarrollar un gran número de temas: en este caso, seis o siete, que se construyeron en torno a personajes distintos.
¿Cómo enfocaste el proceso de composición?
Fue algo distinto al cinematográfico. Vino determinada por dos aspectos: al contar con un equipo más reducido, gozábamos de mayor libertad creativa y, sin las limitaciones propias de los guiones cinematográficos, podíamos crear piezas musicales más extensas.
¿Cuáles son las principales diferencias entre componer para el cine o para un videojuego?
La más evidente, y también la más importante desde el punto de vista personal, es tener presente que los juegos son historias dinámicas y no predefinidas. Compuse piezas completas donde se pudieran reflejar también los cambios más importantes en la trama. Y es que necesitábamos contar con la capacidad de dar un golpe de timón en cualquier momento de la pieza. Por poner un ejemplo, en un tema de cuatro minutos puede haber un cambio a los dos y medio pero, debido a cómo compusimos la música, este puede darse en cualquier momento. Por suerte, asegurarse de que esto funcionara fue la gran tarea de Factor 5.
¿Es diferente a la banda sonora de otros videojuegos?
Evidentemente, el aspecto musical del sector ha evolucionado mucho en los últimos diez años, desde simples loops electrónicos hasta composiciones totalmente instrumentalizadas. En el caso de Lair, en un principio se me propuso componer una obra sinfónica con temas y variaciones, pero que también contara con distintos movimientos.
Aunque era una gran idea, lo que yo de verdad quería era componer algo más que varias piezas temáticas, por lo que nos pusimos a trabajar para sentar las bases de un proyecto distinto. El siguiente paso fue que Factor 5 incorporara la música para dotarla de coherencia total con el juego.
¿Cómo describirías el resultado final?
Me dieron carta blanca para componer una banda sonora distinta a todas, aunque querían darle también un toque étnico y místico, por lo que me serví de un gran número de instrumentos étnicos, así como de un coro y una orquesta occidentales. En mi opinión, el resultado garantiza una gran dosis de entretenimiento al jugador, ya que combina gran talento vocal, una impresionante sección de viento de madera y excelente instrumentación china.
Tengo entendido que grabasteis en Abbey Road Studios...
Nos lo tomamos muy en serio, y se trataba de una banda sonora muy seria y a gran escala. Acabamos grabando en los Abbey Road Studios de Londres, que me encantan, con una orquesta completa de 80 instrumentos, lo que ha merecido la pena en cuanto a calidad de audio. Y es que con PlayStation 3 estamos hablando de alta definición y un sonido de la máxima calidad.
¿Quién se encargó de la grabación? ¿Contasteis con algún tipo de ayuda?
Isabel Griffiths nos ayudó a reunir el mejor equipo posible, con miembros de las mejores orquestas de la capital, como la London Symphony Orchestra o la London Metropolitan. También colaboré con Lisbeth Scott, vieja conocida mía, con la que trabajé en “La pasión de Cristo”, donde le ponía voz a María. Scott mezcló el sánscrito con el latín y el armenio antiguo y consiguió componer letras muy interesantes, en concreto para el tema The Darkness, si bien es a eso a lo que se dedica y, por tanto, le vino como anillo al dedo.
¿Repetirás esta experiencia en un futuro?
Sin ningún tipo de dudas. Ha sido una experiencia fabulosa y totalmente diferente.