Brian Allgeier, director creativo de Insomniac Games, el estudio de desarrollo del título que acompañó al lanzamiento de PS3, Resistance: Fall of Man, y de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes, nos habla sobre Ratchet y la potencia de PS3.
¿Cómo se os ocurrió la idea de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes?
Al inicio del proyecto, propusimos numerosas ideas sobre lo que siempre habíamos deseado hacer en un título de Ratchet & Clank y elaboramos una lista con las cosas que nunca habíamos probado. Nos gustó la idea de contar una historia acerca del pasado de Ratchet y que se embarcara en una aventura donde descubriría cosas sobre él mismo. Asimismo, discutimos la posibilidad de que Clank encontrara su lado espiritual, una historia que pensamos resultaría muy interesante, ya que se trata de un robot. A partir de ahí, surgió la idea de un villano que forma parte del pasado de Ratchet y que quiere ajustar cuentas y acabar con él. A continuación, seguimos desarrollando el personaje del malo, sus secuaces y cómo se cruzarían las vidas de Ratchet y Clank.
La serie Ratchet & Clank ha tenido un gran éxito. ¿Qué hace de Armados hasta los dientes un juego diferente a los demás?
La principal diferencia que notarán los jugadores es el increíble detallismo de los mundos y la expresividad de los personajes. Los gráficos están muchísimo más elaborados que en los títulos anteriores. Por tanto, creo que los jugadores se sentirán más inmersos en la aventura y se asombrarán ante la belleza y el detalle de los escenarios. En lo que a mecánica de juego se refiere, se nos ocurrió un nuevo tipo de arma, los dispositivos de combate. Se trata de artilugios similares a las armas, aunque muy poderosos y con una capacidad limitada de munición. Anteriormente, solíamos regular las armas para equilibrar el juego y mantener la dificultad. Sin embargo, como los dispositivos de combate son más difíciles de encontrar y tienen munición limitada, son también mucho más poderosos y gratificantes. Por ejemplo, está el Groovitron, que aturde a los enemigos cercanos y los hace bailar, o el Transmorpher, que convierte grandes grupos de enemigos en pingüinos. Y si quieres ver pingüinos bailarines, también puedes emplear ambos....
La serie de Ratchet siempre ha sido famosa por la cantidad y variedad de su arsenal. ¿Habéis incluido nuevas armas o dispositivos?
Una de las armas que sembrarán el caos es el lanzador de tornados. El jugador puede disparar un torbellino atronador que absorbe a los enemigos y los objetos cercanos. Es muy divertido ver a los personajes moviendo brazos y piernas desesperadamente mientras son víctima de cajas, tornillos y objetos varios. Asimismo, el jugador puede controlar el tornado con el mando inalámbrico SIXAXIS, que te permite disparar un torbellino y dirigirlo sin dejar de manejar a Ratchet. Se trata de algo que nunca podríamos haber hecho en PS2.
¿Es cierto que el Groovitron transforma a tus enemigos en divas de la danza? ¿De quién fue la idea?
Durante el proceso de desarrollo del primer Ratchet & Clank, allá por 2001, se nos ocurrió algo llamado Rave Ball. Por aquella época me gustaba la música electrónica y pensé que sería divertido crear un arma que hiciera bailar a todo el mundo. Sin embargo, debido a nuestras limitaciones de memoria (bueno, las limitaciones de memoria de los juegos, claro) y a la gran cantidad de cosas que queríamos poner en el juego, no era posible crear un arma que nos obligaría a elaborar una animación de baile para cada enemigo. Al principio de Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes, nos dimos cuenta de que con PS3 podíamos poner muchísimas más animaciones en la memoria. Además, este tipo de arma encajaría perfectamente con nuestros expresivos personajes. Resulta desternillante ver a un pez alienígena hacer breakdance. Y no solo es divertido, sino que también proporciona una ventaja táctica, ya que deja aturdidos a los enemigos durante 10 segundos, tiempo que el jugador puede aprovechar para emplear otra de sus armas y acabar con ellos.
¿Quién es vuestro malo favorito de Armados hasta los dientes y por qué?
Mi favorito es el jefe Kerchu. Se trata de un vehículo de construcción gigante manejado por pequeños alienígenas peludos llamados Kerchu. Parece un gran monstruo robótico con gigantescas bolas de demolición en lugar de manos y al que el jugador puede enfrentarse desde dos posiciones estratégicas diferentes: en una pasarela magnética situada en las alturas, donde hay poco espacio para moverse, o en el suelo, donde el jefe puede realizar más ataques. Cada posición tiene sus ventajas y sus inconvenientes, por lo que el jugador debe decidir qué táctica le resulta mejor.
En los juegos de Ratchet & Clank siempre ha destacado el humor. ¿Cómo lográis hacer personajes tan graciosos y una mecánica tan divertida?
Empleamos mucho tiempo pensando qué puede hacer a nuestros personajes interesantes y buscamos añadir cosas que los jugadores no hayan visto nunca. A nuestro diseñador jefe de personajes, Greg Baldwin, se le ocurrió uno de mis favoritos, los Drophyds, criaturas alienígenas pisciformes que manejan robots mecánicos. La versión militar de estos extraterrestres tiene una apariencia única, ya que el personaje es básicamente una pecera con un traje robótico. Es muy divertido, ya que el pez tiene diferentes comportamientos de forma independiente del cuerpo. Por ejemplo, la cabeza de pez puede asustarse y desaparecer dentro del cuello del traje mientras expulsa burbujas o dar coletazos sobre el suelo cuando su traje robótico ha sido destruido.
¿Hay alguna táctica o consejo que puedas darles a los aficionados a Ratchet para jugar a Armados hasta los dientes?
Una de las claves para vencer en las batallas finales es utilizar los dispositivos de combate sabiamente. Las luchas son cada vez más intensas y, si dispones de un Transmorpher o un Groovitron, te servirán de ayuda cuando las cosas no pinten bien. Asimismo, no está de más practicar con el lanzador de tornados. Al principio puede costar algo controlar el tornado con el SIXAXIS al mismo tiempo que manejas a Ratchet. Algunos jugadores optarán por dispararlo desde una puerta, mover a Ratchet a un lado para ponerlo a salvo y, a continuación, comenzar a controlar el tornado. No obstante, una vez que aprendes a dominarlo, puede resultar un arma muy eficaz a la hora de enfrentarte a grandes grupos de enemigos, especialmente en campos de batalla abiertos.
¿Cómo se integra el mando inalámbrico SIXAXIS en el juego?
El SIXAXIS se utiliza para algunos de los artilugios, armas y dispositivos de combate de Ratchet, incluso para dirigir al propio Ratchet cuando se precipita en caída libre por el espacio. Por ejemplo, con el movimiento del mando puedes controlar un torbellino del lanzador de tornados, desplazar una bola de metal por una placa de circuitos para desactivar cerraduras y pilotar un visicóptero a distancia que dispara misiles a los enemigos. Asimismo, hemos incorporado la detección de movimiento en algunas de las nuevas habilidades de Clank. Las alas robóticas de este pueden manejarse con el mando inalámbrico SIXAXIS, lo que permite a Ratchet y a Clank surcar los cielos. Y por dar otro ejemplo, Clank cuenta con un geoláser que puede guiarse con el SIXAXIS para cortar paredes de roca.
Los gráficos del juego son impresionantes y muy similares a las secuencias de vídeo. ¿Habéis trabajado con otra compañía para lograr esa calidad?
Todo el trabajo de las secuencias lo hacemos nosotros mismos, ya que así es más fácil mantener la coherencia visual entre los personajes y los mundos que aparecen en el juego y en los vídeos. Gracias al uso de los mismos modelos y, lo que es más importante, de la misma gente para animarlos, la transición entre los vídeos y el juego apenas se percibe.
¿Cuáles son las ventajas de crear un juego para PS3?
Creo que por fin hemos sido capaces de hacer realidad nuestro sueño: crear un título que parezca una película de animación. El detallismo gráfico, la iluminación, el motor físico y los efectos especiales son tan elaborados como los de una superproducción de Hollywood. La verdad es que el sistema PS3 nos ofrece una enorme potencia. En el desarrollo de juegos siempre hay que hacer algún sacrificio debido a las limitaciones tecnológicas, pero con PS3 las privaciones son menos y podemos emplear más tiempo en centrarnos en lo que realmente importa: la diversión.