El diseñador gráfico Robert Shaer, de Bigbig Studios, habla en eu.playstation.com sobre la llegada del trepidante juego de carreras MotorStorm a PSP.
MotorStorm es una saga de carreras sinónimo de ritmo vertiginoso, choques espectaculares y la acción arcade más intensa. ¿Cómo habéis adaptado este título a PSP?
Cuando surgió la oportunidad de llevar la serie MotorStorm a PSP, en Bigbig acogimos la idea con los brazos abiertos. Como uno de los estudios a la vanguardia del desarrollo de PSP desde hace algunos años, no teníamos ninguna duda de que reuníamos las cualidades necesarias para llevar el acelerado mundo de MotorStorm a la pantalla del sistema portátil.
Desde el principio, sabíamos que era importante conservar lo que hace de MotorStorm un juego divertido y adictivo. Esto es algo que nos hemos propuesto mantener y que hemos tenido en cuenta durante todo el proceso de desarrollo.
Creemos que hemos hecho todo lo posible para que tu experiencia MotorStorm en PSP sea lo más parecida a la que vives con la versión para PS3.
Hemos sacado el máximo provecho de las características del sistema PSP para ofrecer la increíble cantidad de contenidos de Arctic Edge. Sigue habiendo impresionantes choques, rivalidad entre vehículos y la extraordinaria sensación de inmensidad cuando corres a lo largo de una montaña a toda velocidad.
Junto a todo esto, hemos incluido algunas funciones exclusivas para la versión de PSP. Existen varios peligros medioambientales a los que los jugadores deberán hacer frente, como las avalanchas, las curvas de bobsleigh y los puentes de hielo quebradizos. Y, por si esto fuera poco, también hay nuevos vehículos inspirados en la nieve y los gélidos paisajes.
¿Habéis tenido que cambiar algún aspecto esencial de MotorStorm para adaptar el juego al sistema portátil?
Como he comentado anteriormente, decidimos mantener todo lo que hace de MotorStorm un juego único y entretenido. Para lograrlo, no podíamos descuidar ningún aspecto del juego.
Aparte de algún retoque técnico que se ha llevado a cabo para sacarle el máximo provecho a PSP, lo hemos conservado todo, todo funciona perfectamente, y resulta una experiencia extraordinaria.
¿Cómo elegisteis finalmente el escenario donde iba a tener lugar Arctic Edge? ¿Qué proceso se sigue a la hora de tomar dicha decisión?
Parte del atractivo de un juego de la saga MotorStorm reside en los entornos inhóspitos, accidentados y remotos donde se disputan las carreras, y en ello basamos nuestra idea original.
Durante el proceso de selección de escenarios que encajaran con esta descripción, llegamos a la conclusión de que la próxima parada del festival, por lógica, tenía que ser Alaska. Resultaba el emplazamiento perfecto y no nos arrepentimos en absoluto de la elección.
Alaska, como los parajes utilizados en Pacific Rift, nos ofrecía grandes contrastes. Tenemos las pistas de los niveles inferiores, sucias, rocosas y embarradas, las pistas de los niveles superiores, cubiertas de nieve y hielo, y las de la zona intermedia, situadas justo a medio camino y que presentan ambos panoramas.
Como hizo el equipo con Pacific Rift, ¿hubo alguna expedición en busca de lugares durante el diseño de los recorridos?
La hubo, y yo fui uno de los afortunados elegidos para ir.
Una de las cosas de las que se enorgullece el equipo de desarrollo de los juegos MotorStorm es la minuciosa precisión de los detalles. Y la única forma de conseguirla es pisando el terreno, literalmente, para entender y experimentar personalmente lo alucinante (e inmenso) que es el paisaje.
Desde la perspectiva del diseño, mi misión consistía en observar la imagen desde un punto de vista más amplio, imaginar los trazados sinuosos de las rutas por las laderas y estudiar cómo usarían los organizadores el entorno con el fin de hacer de MotorStorm una experiencia completa.
Conté con la ayuda de un par de artistas, que me acompañaron para observar las texturas, el terreno y la luz, con el fin de hacer una adaptación auténtica, lo más realista posible.
Durante la semana que estuvimos allí, la gente de Alaska nos acogió con los brazos abiertos; estamos muy agradecidos por ello, y por toda la ayuda y consejos que nos dieron durante los preparativos del juego.
¿Qué estilo musical habéis escogido para Arctic Edge?
La música es un factor tan importante en MotorStorm como cualquier otro aspecto de este título, y contribuye en gran medida a la inmersión del usuario. Por ello, mantenemos el estilo de música al que los fans están acostumbrados en la saga MotorStorm. Es decir, habrá una mezcla de música rock, bailable y alternativa, además de música moderna.
¿Qué diferencias existen entre la creación de la música para MotorStorm en PSP y en PS3?
En cuestión de audio no queríamos sacrificar ni un ápice, ya que lo consideramos algo intrínseco a la experiencia del juego. Nos hemos esforzado mucho para conseguir que la calidad del audio, así como la fusión de músicas, los sonidos de los motores, los choques y las explosiones fueran lo más parecidos posible a los de MotorStorm para PS3. Obviamente, no hay sonido envolvente, pero cuando el jugador se pone los auriculares para jugar con su PSP, es capaz de sumergirse en el juego completamente.
¿Cómo os aseguráis de que las pistas representan nuevos desafíos cuando los jugadores corren por ellas en sentido inverso?
Cuando nos pusimos manos a la obra con el proyecto, una de las primeras cosas que decidimos fue que el jugador también pudiera correr por las pistas en sentido inverso. Para ello, tomamos la decisión de alterar ligeramente las pistas en la versión inversa para que el usuario pudiera pasar por caminos inexistentes en la versión normal y viceversa.
Durante las fases iniciales del proceso de diseño, esto nos planteó varios retos, ya que debíamos idear pistas que no tuvieran tramos que resultaran divertidos en una dirección, con espectaculares saltos, por ejemplo, y aburridos en la otra, con ascensos largos y serpenteantes cuesta arriba.
Teniendo esto en cuenta, hemos conseguido trazar 12 pistas únicas que resultan tan divertidas y diferentes en una dirección como en la otra.
¿Tenéis pensado incluir alguna función de integración con PS3?
En un principio pensamos que sería buena idea, especialmente para desbloquear contenidos secretos. Sin embargo, a medida que transcurría el proceso de desarrollo, decidimos concentrarnos en conservar la mecánica de juego tan centrada en PSP como fuera posible.
Dicho esto, no significa que hayamos eliminado los contenidos secretos. Siguen allí para que los usuarios que juegan con los cinco sentidos los descubran.
¿Cuál es tu recorrido favorito del juego?
El juego cuenta con un recorrido para cada ocasión: hay pistas en las que, si quieres ganar esos segundos de más, es fundamental derrapar; pistas en las que la clave para ganar es la ejecución de los saltos; pistas en las que el jugador debe correr a toda pastilla, codo con codo con otros participantes, etc. Con tantos tipos de pistas, terrenos y peligros medioambientales, cada carrera y pista pueden ser, y de hecho lo son, diferentes.
Precisamente por esto, seré diplomático y diré que me gustan todas por igual. Nunca sabes qué experiencia te deparará una carrera, así que el jugador vive siempre nuevas experiencias.
Como equipo, estamos muy orgullosos de cada una de las pistas, y disfrutamos jugando en todas ellas. Si eligiera una como mi favorita, no haría justicia a las otras. Que cada jugador decida cuál es su favorita: esperamos que para ellos sea tan difícil como para nosotros elegir entre las 12.
Háblanos un poco de cómo afectarán los escenarios a los usuarios durante el recorrido.
Como ocurre con otros títulos de la saga MotorStorm, buena parte de la emoción viene dada por el hecho de correr en lugares que, normalmente, los jugadores no podrían experimentar, y esto no es una excepción en Arctic Edge.
En las pistas de los niveles inferiores de la montaña, los usuarios se encontrarán con recorridos estrechos, llenos de desafíos inesperados, y de infraestructuras humanas abandonadas, ahora invadidas por los organizadores. Esto ofrecerá a los jugadores la posibilidad de elegir entre varias e interesantes opciones en lo que respecta a la selección de rutas, donde encontrarán un sinfín de atajos y otras pequeñas sorpresas.
En las pistas a altitudes más elevadas, los usuarios se enfrentarán a los peligros de las avalanchas, las curvas de bobsleigh y el hielo que se puede romper en cualquier momento con el peso de los vehículos más pesados. Todo ello cambiará la manera de pasar por cada ruta y hará que el jugador deba reaccionar continuamente a los cambios que se producen a su alrededor.
Las pistas entre los niveles superiores y los inferiores presentan una mezcla de ambas mecánicas de juego: en ellas, el jugador tan pronto se enfrentará a la nieve y el hielo como al barro y las rocas, así que tendrá que estar atento en todo momento si quiere mantenerse en primer lugar.
El juego cuenta con dos flamantes vehículos: el Gato de nieve y la Máquina de nieve. ¿Podrías hablarnos un poco de cómo se puede sacar el máximo provecho de cada uno de ellos en las carreras?
Desde el principio, queríamos incluir algún vehículo de nieve en el juego y por lo tanto, la inclusión de la Máquina de nieve parecía una elección lógica.
En lo que a peso se refiere, la Máquina de nieve está entre el ATV y el Buggy, pero no se debe despreciar en absoluto. Es rápida, ágil y, por supuesto, se adapta perfectamente a las gélidas condiciones. Es muy maniobrable, y puede salir victoriosa de la mayoría de situaciones. Tiene una ligera ventaja de peso con respecto a otros vehículos, pero los vehículos de mayor tamaño siguen siendo superiores en este sentido.
El Gato de nieve es la otra incorporación a la lista de competidores, que sin duda hará disfrutar tanto a los jugadores que lo manejen como a los que se enfrenten a él.
En lo que a peso se refiere, este vehículo se sitúa entre el Snow Plugger y el Big Rig (recién bautizados), es decir, entre los más pesados. Lo que le falta al Gato de nieve en rapidez lo compensa con creces su capacidad de agarre y equilibrio. Es capaz de deshacerse de casi todos los vehículos y mantenerse en la pista mientras los otros pierden el control.
El modo multijugador siempre ha tenido un papel destacado en MotorStorm para PS3. ¿Cómo habéis adaptado este aspecto a PSP?
Para nosotros era importante obtener la máxima calidad en el modo multijugador de Artic Edge, tanto en el apartado técnico y como en la mecánica de juego, a fin de que fuera tan adictivo como en el modo individual. Hemos conseguido ambos aspectos y confiamos en que, al igual que ocurre con las versiones para PS3, la experiencia con el modo multijugador en Arctic Edge dé tanto que hablar como el modo individual.
En cuanto a partidas multijugador, se pueden reunir hasta ocho usuarios en el modo Ad hoc y ocho en el modo Infraestructura. Esto permite a los jugadores competir con otros usuarios de cualquier rincón del mundo.
Por si esto fuera poco, existe la posibilidad de enviar y descargarse tiempos de otros jugadores de todo el globo para utilizarlos en el modo Time Attack (contrarreloj). El jugador controlará en gran medida la información que se le muestre cuando consulte las clasificaciones de cualquier modo de juego online. Todo esto, también está vinculado a tu cuenta de PlayStation Network. Y además, pronto habrá más novedades al respecto, así que mantén los ojos bien abiertos.
| Fecha de publicación: | 02/06/09 |
|---|---|
| Categoría: | News |

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