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"Un título de conducción único en el mundo de los videojuegos"

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PlayStation®3 mete la quinta con un acompañante de lujo: WipEout HD. Disfruta de un avance exclusivo del juego con Clemens Wangerin, director de desarrollo de Studio Liverpool.

¿Puedes hacernos un resumen de la evolución de WipEout a lo largo de los años?

Desde el lanzamiento de WipEout, allá por 1995, cada nueva versión ha ofrecido algo nuevo al jugador. El equipo decide antes del inicio de cada proyecto de WipEout qué área del juego es necesario revisar, sustituir o ampliar, teniendo siempre especial cuidado de no echar por tierra los fundamentos que han contribuido a mantener el atractivo y el éxito de la saga.

Un buen ejemplo de ello es el modo Zona, que apareció por primera vez en WipEout Fusion [PlayStation®2] en 2002 y ha estado presente desde entonces en todos los juegos de WipEout. Otro ejemplo son los Barrel Roll, que aparecieron por primera vez en WipEout Pure [PSPTM (PlayStation®Portable)] en 2005 y volverán a estar presentes en la versión HD.

Puede que la mayor evolución de la saga fuera la introducción del modo multijugador para ocho jugadores en WipEout Pure, para PSPTM. Este modo aportaba otra dimensión a la experiencia WipEout. Huelga decir que ahora se ha convertido en una característica básica de la franquicia y que el juego online es uno de los pilares fundamentales de la experiencia de WipEout HD. El modo online es el que ha desatado las competiciones más divertidas e intensas dentro del equipo de desarrollo.

¿Cuáles han sido los desafíos a la hora de crear el juego y cómo los superasteis?

Desde el principio, nos propusimos crear un juego que funcionara a una resolución máxima de 1080p y a 60 fotogramas por segundo, para exhibir el rendimiento que puede alcanzar PlayStation 3. WipEout HD es el segundo título que desarrollamos para este formato (el primero fue Formula One Championship Edition), por lo que pudimos aprovechar nuestra experiencia y lograr el objetivo que nos propusimos en principio.

Después de esto, probablemente el mayor reto fue decidir el punto en el que el juego parecía lo bastante atractivo. La creación del apartado visual fue un proceso paso a paso en el que íbamos añadiendo nuevas mejoras cada vez para darle un empujoncito más a la calidad visual hasta alcanzar el sorprendente aspecto que tiene el juego hoy. Para nosotros, WipEout HD supone la visión de la saga más completa que jamás hemos creado y uno de los juegos de carreras con mejor apartado gráfico de PS3TM.

¿Puedes darnos una idea del tipo de material gráfico secundario que habéis incluido en el juego? Me refiero a esos momentos que pasan desapercibidos a los jugadores porque están totalmente enfrascados en una carrera a alta velocidad.

WipEout HD está cargado hasta los topes de detalles visuales que los jugadores no apreciarán las primeras veces que compitan en un circuito. Por ejemplo, en el modo Contrarreloj, la 'nave fantasma' del jugador (que representa la vuelta más rápida) es un holograma en 3D proyectado por un pequeño robot emisor de luz que gira en círculos alrededor de ella. Otro buen ejemplo es que las pantallas de ordenador que hay dentro de la cabina funcionan realmente.

Al igual que en casi todos los juegos de WipEout, estamos muy orgullosos de la calidad y detallismo conseguido en los circuitos, por lo que animamos a los jugadores a que se tomen un respiro para contemplar cada nivel y descubrir sus detalles preferidos. Ese es uno de los motivos por el que hemos incluido el Modo foto en WipEout HD, que permite a los jugadores tomar fotografías en cualquier punto de la carrera y guardarlas en formato JPEG en la carpeta Foto del menú principal de PS3 (se guardan con la resolución de pantalla a la que esté funcionando el juego). Estas fotos son geniales para utilizarlas como imágenes de fondo de PS3.

Evidentemente, la música es un apartado fundamental de la saga. ¿Cómo decidisteis el tipo de temas que queríais utilizar en WipEout HD?

La recopilación de la banda sonora para cada juego de WipEout es siempre uno de los aspectos más divertidos de trabajar en esta saga. Hay varios miembros del equipo de desarrollo que sienten verdadera pasión por la música electrónica que normalmente incluye la serie. A veces recibimos sugerencias del departamento de licencias musicales y, en otras ocasiones, tenemos en mente algunos temas específicos que nos gustaría incluir en la banda sonora.

Por norma general, buscamos pistas musicales que tengan un impacto inmediato y que se integren en lo que supone una carrera en el mundo de WipEout a velocidades vertiginosas. Es importante que una pista musical deje una impresión inmediata y llegue a su apogeo relativamente rápido.

Las carreras en los juegos más recientes de WipEout suelen durar entre un minuto y medio y dos minutos, por lo que es necesario contar con temas musicales que se desarrollen más rápido de lo que suele ser habitual en la radio, por ejemplo. Por suerte, muchos creadores musicales están dispuestos a producir remezclas y versiones revisadas de sus temas para que encajen en un juego de WipEout.

¿Cuáles fueron los factores principales que tuvisteis en cuenta para intentar mantener el equilibrio entre la conducción y las armas?

El debate 'conducción frente a armas' lleva dando guerra entre los aficionados desde el comienzo de la saga WipEout. Somos conscientes de que algunos son partidarios de eliminar totalmente las armas y centrarse en la conducción. Otros alaban el hecho de que WipEout consiga introducir satisfactoriamente ambos aspectos en un mismo juego, ya que las armas aportan cierta imprevisibilidad a cada carrera y, en cierto modo, nivelan la balanza de fuerzas. Las armas pueden absorberse para recargar energía perdida, por lo que también proporcionan un elemento de estrategia a las carreras.

La inclusión de armas lleva consigo también la colocación de plataformas de armas en el circuito (al volar sobre ellas se recoge automáticamente una de las armas), ubicadas normalmente fuera del trazado de la carrera, lo que fuerza a los jugadores a tomar una decisión: recoger un arma nueva o seguir el trazado ideal.

Para satisfacer a los que prefieren jugar sin armas, la función RaceBox de WipEout HD permite a los jugadores personalizar el tipo de carrera a la que quieren jugar, incluida la opción de activar o desactivar las armas.

¿Puedes darnos algo más de información sobre los proyectos de contenido descargable u online que estarán disponibles para WipEout HD?

WipEout HD ofrece juego online global hasta para ocho jugadores e incluye los modos Carrera individual y Torneo (hasta ocho carreras de forma consecutiva). También admite la opción de chat de voz durante las carreras.

Los detalles completos sobre nuestros proyectos de contenido descargable están aún por confirmar. Desde que el lanzamiento de WipEout Pure diera el pistoletazo de salida al concepto de contenido descargable para los sistemas PlayStation, este ha desempeñado un papel fundamental en la saga y no queremos decepcionar a los aficionados. No obstante, por ahora nos estamos centrando en garantizar que contamos con el mejor juego posible el día del lanzamiento.

¿Puedes dar algunos consejos sobre cómo deberían abordar WipEout los nuevos jugadores?

Cualquier persona que no haya jugado nunca a WipEout debería utilizar la función Asistencia al piloto, introducida como novedad en WipEout HD. Básicamente, la Asistencia al piloto ayuda a los jugadores a conducir la nave, manteniendo la dirección adecuada y alejándola de los laterales del circuito. La asistencia puede conectarse o desconectarse en cualquier momento desde el menú de pausa.

Otra buena opción para iniciarse en WipEout es el modo Zona, ya que en este modo la nave acelera automáticamente, lo que proporciona libertad para que el jugador se centre sólo en la dirección. El modo Zona comienza lentamente y, de forma progresiva, aumenta de velocidad, por lo que también es una forma estupenda de aprender el trazado de los circuitos.

Uno de los puntos clave que deben tener en cuenta los nuevos jugadores es que los vehículos que controlan no tienen ruedas y que flotan sobre la superficie del circuito. En esencia, son aviones que vuelan muy, muy bajo. Una vez que se acostumbren a ello, disfrutarán de sensaciones de conducción únicas en el mundo de los videojuegos, que es exactamente lo que ha hecho tan popular a la saga a lo largo de los años.

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Fecha de publicación: 01/05/08
Categoría: News

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