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"Queremos que te sientas... aterrado"

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Puede que se desarrolle en el espacio, pero tus gritos se van a oír hasta en la Tierra. Chuck Beaver, productor del título de terror y supervivencia de Electronic Arts, Dead Space, te cuenta por qué.

Aparte de los videojuegos, ¿qué otras plataformas de terror han inspirado Dead Space?

Somos fanáticos del género de terror y de la ciencia ficción. Tenemos muchas influencias, pero no queremos ser una copia de nadie. Nuestro objetivo es crear algo nuevo y original capaz de sobrevivir en el universo de la ciencia ficción sin etiquetas o comparaciones.  

Esperamos que Dead Space se convierta en una pieza única y carismática, un poco como Blade Runner, que cada vez que veas algo del juego sepas reconocerlo inmediatamente. Isaac Asimov y Arthur Clarke nos han influido en cuanto a que ellos pensaban a gran escala, algo que nosotros hemos llevado a la práctica en que, no solo se trata de realizar trabajos de minería en un planeta, sino que se trabaja en 'todo' el planeta. Nos hemos inspirado en ellos y es posible que, de forma inconsciente, hayamos incluido algunos de sus elementos en el juego, aunque hemos querido hacer algo único. Además, el terror japonés nos ha influido a la hora de presentar el horror, de ahí nuestra fascinación por los tentáculos.

¿Qué motivó la decisión de crear cómics online y en papel, además de una película de Dead Space y qué tipo de trabajo ha sido necesario coordinar?

Cuando estábamos creando la historia, Glen Schofield, nuestro productor ejecutivo, se dio cuenta de que era tan rica y extensa que terminaría por salirse de los límites del juego. Queríamos contarla y decidimos probar con distintos medios. Durante el desarrollo del proyecto, Cate Latchford, el productor, insistió en que no podíamos dejar ni un cabo suelto ya que los fans del terror y de la ciencia ficción son muy exigentes. Hemos colaborado con los mejores del mundo, como Antony Johnston y Ben Templesmith para la serie de cómic, y el equipo Starz de Film Roman con Jimmy Palmiotti y Justin Gray como escritores de la película animada (Dead Space: Downfall). Con ellos hemos podido mejorar la calidad de la historia general y del producto.

La coordinación no ha sido tan dura... Glen dividió la historia en tres partes que se superponen al final. Primero el cómic, luego la película animada, y por último el juego. Así, las tres partes podían retorcerse y contorsionarse hasta encajar perfectamente en el molde, sin entorpecer el desarrollo de las otras, excepto en el final. Lo cierto es que ha funcionado bastante bien.

¿Tuvisteis que seguir unas reglas específicas para crear Dead Space, como por ejemplo, que el jugador tuviera que sentirse de un modo determinado o que nunca pudiera retroceder?

El juego tenía que ser aterrador en todo momento, tenso e intenso. Tenía que atraparte, mantenerte sumergido en esa atmósfera para que el miedo y la tensión pudieran hacer efecto. Esto fue lo que motivó el diseño de los indicadores y la ausencia de secuencias. También ha significado mucho realismo. El estilo gráfico, la física, el argumento, el diseño de la nave, todo tenía que ser lo más realista posible para ser creíble. El hecho de reunir dos grandes géneros (ciencia ficción y terror) supuso un auténtico desafío. Los escenarios de la ciencia ficción tienden a entrar en conflicto con los objetos relacionables y los entornos que necesita el terror para que resulte efectivo.

También queríamos que las mecánicas de juego fueran muy completas y que, combinadas, ofrecieran distintas opciones tácticas al jugador. Resolver un problema tú solo combinando estrategias resulta muy satisfactorio, y darle al jugador la oportunidad de sentirse inteligente es un plan estupendo.

¿Cómo se introdujo en el juego la telequinesis?

Bueno, al principio pensamos que no sería necesaria. Pero entonces, Paul Mathus, nuestro diseñador de nivel jefe para la preproducción, dijo que "Isaac Clarke tenía que ser capaz de mover cosas". Y todos contestamos que no, que para eso bastaban los disparos. Al final nuestra opción resultó ser demasiado tosca y le dimos a Isaac el módulo Kinesis; lo llamamos la carretilla del futuro. Además, encajaba muy bien en la historia, porque un minero necesita poder hacer ese tipo de cosas, como levantar grandes pesos desde cierta distancia mientras estás clavado al casco de la nave, enfundado en tus botas de gravedad... Una vez que permitimos al personaje agarrar partes del cuerpo de los enemigos y lanzarlas como si fueran armas arrojadizas nos dimos cuenta de que habíamos tomado la decisión adecuada.

¿Hasta qué punto es posible desmembrar a los enemigos?

Se trata de una de las mecánicas del juego, por lo que no hay parte que no puedas cercenar. Y ellos pueden perseguirte en una gran variedad de formas... Así que hay que insistir hasta asegurarse de que el enemigo está muerto. Pero aún así, unas veces lo está y otras no. Incluso es posible coger sus miembros cercenados y lanzárselos de vuelta como si fueran un arma.

¿A cuántas escenas de muerte se enfrenta el jugador?

La verdad es que no lo sé. La física y el sistema de desmembramiento de Isaac, así como la gravedad cero permiten una gran variedad de escenas cada vez que muere. Yo veo escenas nuevas cada vez que juego. Se enfrenta a destinos espeluznantes, ya que tiene bastantes miembros que se pueden mutilar, y la cintura cuenta como uno de ellos. Esa es la forma de morir habitual. Hay montones de escenas de muerte especiales para Isaac por cada enemigo al que se enfrenta. Cuando ya tienes la clasificación para mayores de 18, la retorcida imaginación de los animadores deja de conocer fronteras, y se inventan unas cosas que te hacen preguntarte si realmente están en sus cabales. Hay una escena en particular que es la preferida del equipo. Sabrás cuál es en cuanto la veas.

¿Qué reacciones queréis suscitar en el jugador con Dead Space?

En primer lugar, queremos que haya momentos en los que el jugador se levante de un salto y grite. Literalmente. En segundo lugar, queremos que sienta que 'ha sido una experiencia maravillosa' una vez haya terminado el juego. Y por último, queremos que piense que ha sido un juego que le ha asustado y le ha entretenido mientras le contaba una gran historia.

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Fecha de publicación: 10/09/08
Categoría: News

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