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"¡Tienes motivos de sobra para empezar a tener miedo!"

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Chuck Beaver, productor de Dead Space, charla con nosotros sobre ciencia ficción, películas de terror y la creación de una historia que no solo se convierte en un videojuego, sino también de un cómic y una película de animación.

PlayStation.es: ¿Cómo surgió la idea de Dead Space?
 
Chuck: Nuestro productor ejecutivo, Glen Schofield, tenía una idea muy concreta sobre una historia en plan 'survival horror' y con toques de ciencia ficción que se desarrollaba en el espacio. Lo más extraño es que eso es prácticamente lo que hemos creado tres años después.

Normalmente, el juego que tienes en mente acaba por no parecerse en nada al que sale al mercado. Todavía me acuerdo de la reunión en la que surgió la idea principal de la incursión en un planeta desconocido, así como la historia de un ser con vida en uno de los planetas. Esto sentó los mimbres de la ficción y, a partir de ahí, empezamos a ampliar este universo.

P: Una de las principales características en cuanto a mecánica de juego es el llamado 'desmembramiento estratégico', ¿qué nos puedes comentar al respecto?
 
C: Pues que, a grandes rasgos, se trata de ir desmembrando a tus enemigos hasta que estén completamente muertos, puesto que los disparos no sirven en realidad de mucho. Incluso es posible coger sus miembros cercenados y lanzárselos de vuelta como si fueran un arma. Dado que se trata de una mecánica básica en el juego, podrás arrojar cualquier parte del cuerpo que logres arrancar.

Pero ve con cuidado, porque los Necromorphs pueden mutar en miles de formas distintas para seguir atacándote mientras intentas dejarlos completamente mutilados. Dejando a un lado esta premisa, muchos de los enemigos de los niveles más avanzados utilizan con gran maestría las diversas variantes tácticas y no dejarán de sorprenderte reaccionando de las formas más variopintas al desmembramiento. Algunos arrojarán nuevos enemigos desde sus entrañas si les golpeas en el lugar equivocado, mientras que otros explotarán e incluso habrá quienes te dejarán patidifuso.


P: ¿En qué películas del género de terror y la ciencia ficción se ha inspirado el equipo de creación?
 
C: Somos fanáticos de ambos géneros. Tenemos muchas influencias, pero no queremos ser una copia de nadie. Nuestro objetivo es crear algo nuevo y original capaz de sobrevivir en el universo de la ciencia ficción sin etiquetas o comparaciones.

Esperamos que Dead Space se convierta en una pieza única y carismática, un poco como Blade Runner, que cada vez que veas algo del juego sepas reconocerlo inmediatamente. Isaac Asimov y Arthur Clarke nos han influido en cuanto a que ellos pensaban a gran escala, algo que nosotros hemos llevado a la práctica en que, no solo se trata de realizar trabajos de minería en un planeta, sino que se trabaja en 'todo' el planeta.

Nos hemos inspirado en ellos y es posible que, de forma inconsciente, hayamos incluido algunos de sus elementos en el juego, aunque hemos querido hacer algo único. Además, el terror japonés nos ha influido a la hora de presentar el horror, de ahí nuestra fascinación por los tentáculos.

P: ¿Habéis pensado en llenar el juego de elementos que hagan saltar a los jugadores de sus asientos?
 
C: Para nosotros, resulta fundamental conseguir que el usuario quede completamente absorto en el juego, de manera que cualquier pequeño desnivel o ruido produzca el máximo efecto. Además, el carácter imprevisible de la acción es también un factor esencial, ya que precisamente el no saber si algo se esconde tras cada pequeño obstáculo o ruido es lo que los hace tan eficaces.

Los combates serán letales, así que, en el supuesto de que los ruidos escondan algo más, tienes motivos más que de sobra para empezar a tener miedo. Y, por supuesto, el silencio es también un canal perfecto para transmitir el terror.   

P: El juego ha contado con la participación de James Wan, el director de Saw, ¿qué papel ha desempeñado en Dead Space?   
 
C: Nos reunimos con James varias veces durante el proyecto para pedirle ideas y consultarle cómo enfoca el terror en sus películas. Nos llevamos muy bien y nuestra relación es muy fructífera. También ha rodado un tráiler que ha quedado a las mil maravillas.

P: ¿Crees que la historia tiene potencial para seguir ampliándola y desarrollar una continuación?
 
C: Nos costó muchísimo crear la historia a partir del material de los seis cómics, la película de animación Dead Space: Downfall y el juego en sí, por lo que tenemos material de sobra para lo que se tercie tras el lanzamiento. Si todo sale a pedir de boca, quizá volvamos a lanzarnos al espacio...

P: Se trata de una aventura única en el sentido de que también habéis creado un cómic y una versión cinematográfica. Debe ser muy interesante participar en un proyecto que abarca tantos medios. ¿Ha sido esta siempre vuestra intención?


C: Cuando estábamos creando la historia, Glen se dio cuenta de que era tan rica y extensa que terminaría por salirse de los límites del juego. Queríamos contarla y decidimos probar con distintos medios.

Hemos colaborado con los mejores del mundo, como Antony Johnston y Ben Templesmith para la serie de cómic, y el equipo Starz de Film Roman con Jimmy Palmiotti y Justin Gray como escritores de la película animada.

Con ellos hemos podido mejorar la calidad de la historia general y del producto. La coordinación no ha sido tan dura... Glen dividió la historia en tres partes que se superponen al final. Primero el cómic, luego la película animada, y por último el juego.

Así, las tres partes podían retorcerse y contorsionarse hasta encajar perfectamente en el molde, sin entorpecer el desarrollo de las otras, excepto en el final. Lo cierto es que ha funcionado bastante bien.


P: Los escritores de cómics Warren Ellis y Anthony Johnson participaron en distintas etapas del proceso de desarrollo, ¿de qué parte se encargó cada uno?
 
C: Warren colaboró muy al principio, hace tres años, con unos bocetos iniciales basados en las principales ideas sobre la minería planetaria que teníamos en mente, así como de la epidemia que brota como resultado. Warren tiene un talento enorme y sugirió conceptos e ideas muy estimulantes.

En estos tres años hemos desarrollado bastante estas ideas, que también se vieron mejoradas con la participación de Anthony, quien realizó un trabajo magnífico con los cómics, amén de escribir la mayor parte de los diálogos del juego. Sus anteriores trabajos cuentan con toda una legión de fans de los cómics, y con razón.

Ha sido un placer conseguir que participara en la historia y que hiciera de director de orquesta, por decirlo de algún modo. Puede que cualquier día nos abandone para irse a Hollywood, así que seguiremos muy de cerca su trayectoria, no sea que se nos escape de las manos.

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Fecha de publicación: 16/10/08
Categoría: News

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