Sony makedotbelieve
PlayStation®Network Disponible | Inscríbete | Iniciar sesión
PlayStation.com
  • Inicio
  • PlayStation®Network
  • PlayStation®3
  • PS Vita
  • PSP®
  • PlayStation®2
Búsqueda
  • Sistema PS3™
  • PlayStation®Move
  • Noticias PS3
  • Juegos PS3
  • Accesorios PS3
  • Servicios PS3
  • Películas en PS3
  • Soporte PS3
Estás aquí:
  • / PlayStation®3
  • / Noticias PS3
  • / 'Bond pertenece a un mundo elegante'

'Bond pertenece a un mundo elegante'

PlayStation®3

007 vuelve al panorama videolúdico con más personalidad y un aspecto renovado. Adam Gascoigne, director de diseño en Treyarch, nos revela información confidencial sobre el nuevo título de James Bond: "Quantum of Solace".

Pregunta: ¿Cómo se capta la esencia de Bond en un juego?
Respuesta: Conseguir plasmarla requiere mantener una estrecha relación con el equipo de realización de la película. Nos llevamos muy bien con ellos. Al principio nos preocupaba que tuvieran una idea muy clara de lo que querían para el juego, (llevan creando aventuras de James Bond desde hace 46 años), y que no estuvieran abiertos a nuevas posibilidades, pero al final todo salió bien. Además, podíamos preguntarles cómo haría James Bond tal o cual cosa, lo que fue realmente útil... Así que la esencia estaba ahí, solo teníamos que asegurarnos de que creábamos un juego intenso, lleno de vitalidad y que reflejaba el excelente estado de forma de Daniel Craig.

P: ¿Cómo cambia vuestra forma de enfocar el juego al tener a Daniel Craig, en comparación con otros actores como Pierce Brosnan?
R: Lo primero son las posibilidades atléticas. En una película de acción cutre una pelea puede durar hasta 15 minutos, pero el Bond de Daniel Craig no hace ese tipo de cosas. Si a alguien se le ocurre atacarlo, ese alguien muere en cuestión de segundos. Es muy rápido, intenso y realista. La cosa cambia cuando Bond pelea como agente especial. Las películas de Bourne también lo tienen, lo cual es un indicativo de las expectativas del público. Quieren realismo y nosotros tratamos de llevarlo a los combates cuerpo a cuerpo. Con un arma, Bond es letal.

P: ¿Qué supone desarrollar un videojuego rodeado de secretismo, dada la importancia de la licencia de la película?
R: Lo más difícil es garantizar que no te sales del universo ideado por los creadores de la versión cinematográfica. Por ejemplo, uno de los niveles se desarrolla en el instituto de ciencias, en un callejón. Al principio pensamos en un rincón repleto de contenedores, basura, cucarachas y ese tipo de cosas que a los desarrolladores les encanta incluir en escenas como esta. Pero cuando se lo enseñamos a los creadores de la película, dijeron: "Bond no camina por callejones llenos de basura. Si tuviera que elegir entre atravesar un callejón lleno de basura o una puerta, utilizaría la puerta y después diría: Me llamo Bond". [risas] Así que, dicho y hecho... No quitamos la escena del callejón pero tuvimos que quitar la basura. Es complicado conseguir pensar como Bond.

Ellos repiten mucho la frase: "Bond pertenece a un mundo elegante", por eso precisamente le gusta al público, porque todo su universo rebosa de belleza. Puede que esté atestado de personas malvadas, pero también lo está de mujeres espectaculares, los Martinis son perfectos, su traje es impecable... a la gente le gusta ese mundo ideal. Así que, aunque por un lado es difícil cambiar el chip, por otro está bien porque tienes en frente una figura paternal que te avisa cuando te sales del camino. Y no se meten con el juego, podemos hacer lo que queramos, solo se centran en que los contenidos sean apropiados.

P: ¿Cuánta violencia habéis introducido en Quantum of Solace?
R: No somos un equipo violento. Disparas a la gente en la cabeza y cae muerta, pero no hay chorros de sangre; lo que sí hay es una especie de explosión de polvo, más que nada para que sepas que has dado al enemigo. Los combates cuerpo a cuerpo son muy rápidos. Creo que la violencia gratuita es cuando dependes de la violencia. En el juego se va a ver menos sangre que en el filme.

Se dice por ahí que el Bond de Daniel Craig es mucho más violento que el de sus predecesores; yo no creo que lo sea, en cambio sí pienso que es más eficaz y directo. Si cree que alguien se ha interpuesto en su camino, no prepara toda una estrategia para acercarse a esa persona, simplemente va a por ella. Por eso tratamos de conseguir que la acción del juego fuera directa. 

P: ¿Hasta qué punto es difícil lograr el equilibrio entre acción, espionaje, artilugios y el resto de los elementos que conforman el universo de Bond?
R: Es difícil porque el público de ahora es mucho más sofisticado. Debes encontrar tu hueco, algo que funcione con el juego, y para encontrar el equilibrio tienes que saber todo lo que es capaz de hacer el equipo y aprovecharlo al máximo; es una decisión en torno a un juego, no a una licencia. Después, sí, tienes que saber qué es una licencia y qué elementos de la película se pueden utilizar.

En cuanto a los artilugios de alta tecnología de Bond, los hemos conservado porque los utiliza en la película, pero no tiene relojes láser ni cosas por el estilo. De modo que hemos eliminado lo que querían que elimináramos y nos hemos concentrado en lo que mejor sabemos hacer.

P: ¿Cuáles han sido los aspectos más difíciles a la hora de desarrollar el modo multijugador?
R: Debes tener claras cuáles son tus posibilidades y descubrir dónde puedes conseguir el mayor impacto. Nuestro modo multijugador es un poco más informal (comparado con otros shooters en primera persona para varios jugadores). Los fans más acérrimos disfrutarán, pero quienes jueguen por primera vez empezarán a disfrutar al instante. Tenemos un sistema de clases y otro económico, algo que no desequilibra el juego; no es duro interpretar al tipo que tiene el arma más grande.

Además, contamos con distintos tipos de juego, como Golden Gun, donde te haces con la mejor arma y te vuelves tan letal como Bond,o el modo Bond VS., que es genial: en cada ronda, una persona sale nominada como Bond y tienes que realizar un par de acciones, mientras todo el mundo está en tu contra. Es muy intenso.

P: ¿Qué os llevó a tomar la decisión de combinar la primera y la tercera persona, en lugar de utilizar la tercera en todo el juego, dado que contabais con el permiso para utilizar los rasgos de Daniel Craig?
R: En ese sentido, nuestro único objetivo era que el personaje se pareciera a Daniel Craig. Y, aparte de eso, queríamos que apareciera mucho, no solo por una razón estética, sino también para reforzar el vínculo con el personaje, para proporcionar al jugador esa conexión y que se identificara con él, y, además, la tercera persona añade elementos de juego muy buenos. 

P: ¿Qué proporción de las películas se ha incluido en el juego y cómo ha repercutido esto en vuestra forma de desarrollarlo, si lo comparamos con una adaptación al uso?
R: El juego es un 40 por ciento Casino Royale y un 40 por ciento Quantum of Solace; el 20 por ciento restante es totalmente nuevo. Los contenidos inéditos proceden de las películas, pero no aparecen en ellas. Por ejemplo, uno de los niveles se desarrolla en un tren, en la parte de Casino Royale, y tú tienes que matar y sustituir a un jugador de cartas llamado Mr Bliss. Es una escena que finalmente no salió en la película, pero que nosotros queríamos introducir, así que ese 20 por ciento está formado por este tipo de cosas, escenas que no se han visto hasta ahora.

P: ¿Algo que añadir?
R: Tenemos un equipo muy profesional, formado por jugadores. Estamos orgullosos de este título y yo, en particular, estoy muy orgulloso del equipo. Todavía queda mucho por ver y esperamos que los jugadores valoren lo que tienen entre manos y todo lo que les puede ofrecer.

Información del artículo

Fecha de publicación: 24/10/08
Categoría: News

Compartir

Facebook

Twitter

Tweet

Google+

Juegos relacionados

Quantum of Solace

Quantum of Solace

PlayStation®3

Desafía a la gravedad en la carrera definitiva

Desafía a la gravedad en la carrera definitiva

Juega a WipEout 2048 en PlayStation Vita.

Más información

Ponte en tu propia piel para luchar donde quieras

Ponte en tu propia piel para luchar donde quieras

Reality Fighters para PS Vita

Más información

ModNation Racers: Road Trip

ModNation Racers: Road Trip

Vive la emoción de las carreras de karts más increíbles allá donde vayas.

Más información

Se acerca la revolución del juego portátil

Se acerca la revolución del juego portátil

No pierdas de vista el lanzamiento de PlayStation Vita.

Más información

Inicio

  • Noticias
  • Concursos
  • Minijuegos
  • Asistencia técnica
  • Foros
  • Blog de PlayStation
  • Iniciar sesión
  • Inscríbete
  • Editar cuenta

PlayStation®Network

  • Noticias de PSN
  • Juegos de PSN
  • Servicios de PSN
  • Mi PSN
  • PlayStation®Store
  • Calendario de actividades
  • Concursos
  • Inscríbete
  • Asistencia técnica para PSN
  • Manuales de PSN

PlayStation®3

  • Sistema PS3™
  • PlayStation®Move
  • Noticias de PS3
  • Juegos de PS3
  • Accesorios para PS3
  • Servicios de PS3
  • Películas en PS3
  • Asistencia técnica de PS3
  • Manuales de PS3

PS Vita

  • Sistema PS Vita
  • Noticias de PS Vita
  • Juegos de PS Vita
  • Accesorios de PS Vita
  • Aplicaciones de PS Vita
  • Servicios de PS Vita

PSP®

  • PSP-E1000
  • PSP-3000
  • PSP™go
  • Noticias de PSP
  • Juegos en PSP
  • Accesorios para PSP
  • Servicios de PSP
  • Asistencia técnica de PSP
  • Manuales de PSP

PlayStation®2

  • Consola PS2™
  • Noticias de PS2
  • Juegos de PS2
  • Periféricos para PS2
  • Asistencia técnica de PS2
  • Manuales de PS2
España Seleccionar país
  • Acerca de nosotros
  • Condiciones de uso
  • Política de privacidad
  • Información legal
  • Mapa del website
RSS
SCEE

Website ©2012 Sony Computer Entertainment Europe

"Todo el contenido, títulos de los juegos, nombres registrados y/o conjunto registrado, ilustraciones e imágenes asociadas son marcas registradas y/o material de derecho de autor de sus respectivos propietarios. Se reservan todos los derechos".. [ más info ]

Sony
Cerrar