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'Es la bomba'

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Dan Ryan, director creativo adjunto de WWE Smackdown vs Raw 2009, habla sobre el retorno de esta famosa serie de lucha libre.

PlayStation: Llevas muchos años creando juegos de lucha libre, ¿qué es lo que hace tan atractivo a WWE?

Dan Ryan: Ser testigo cada semana del fascinante mundo de World Wrestling Entertainment es toda una experiencia, que nosotros mejoramos añadiendo interacción y recreando el universo WWE en nuestros juegos.

P: ¿Cómo funcionan las mejoras realizadas en los partidos Tag Team?

D.R: En WWE SmackDown vs Raw 2009 hemos añadido una gran cantidad de mejoras a los combates Tag Team, entre ellas Hot Tag, nuevos movimientos y golpes finales por parejas, junto con numerosos ataques que puede ejecutar el compañero mientras espera fuera del cuadrilátero.

P: ¿Colaboráis estrechamente con WWE a la hora de crear historias y tipos de combate?

D.R: Nuestra relación con WWE no tiene precio, y nos permiten desde decidir qué dirección tomar con una historia en modo Road to WrestleMania hasta coserles a preguntas para ver qué nuevos tipos de combate podemos añadir cada año.

P: ¿Puedes explicarnos qué son los combates Inferno?

D.R: Están pensados para que dos estrellas rivales ajusten cuentas en un ring rodeado de llamas, que irán avivando a medida que acaban con su oponente. El objetivo es sencillo: debilitar al contrincante y quemarlo, literalmente, lanzándolo a las llamas a través de las cuerdas.

P: En la lucha libre también hay personajes que el público adora y luchadores que la gente odia. ¿Se refleja esto en el juego?

D.R: ¡Desde luego! Por ejemplo, se han añadido las habilidades Fan Favorite y Dirty Pin, entre muchas otras. La primera permite a las superestrellas ganarse al público para conseguir ventaja sobre un contrincante, mientras que con Dirty Pin podrá hacer trampas y apoyar los pies en las cuerdas, con lo que resultará casi imposible zafarse de una llave.

P: ¿Qué tipo de juego online se ofrece para PS3TM y PSPTM (PlayStation®Portable?

D.R: Para PS3, existen partidas online para un máximo de cuatro jugadores a través de PlayStation®Network en casi todos los tipos de combates. En cuanto a los jugadores de PSPTM, pueden enfrentarse a un contrincante a través del modo Ad hoc en una red local inalámbrica.

P: ¿Influyen de algún modo los luchadores a la hora de crear su apariencia y sus movimientos?

D.R: Los combates de las superestrellas de WWE son nuestra principal fuente de inspiración y nuestra referencia para recrear en el juego sus características particulares. Además, tenemos la suerte de poder contar con las superestrellas reales de WWE para capturar sus movimientos y trasladarlos al juego.

P: ¿Cómo habéis ampliado los modos de creación de luchadores de las versiones anteriores? ¿Podrán utilizarse estas creaciones online (PS3)?

D.R: El modo de creación de superestrellas vuelve más mejorado que nunca, con más partes, ropa, peinados y accesorios, entre muchas otras cosas. Puedes jugar online con el luchador que has creado y forjarte un nombre a base de derrotar a varios o todos los contrincantes.

P: Los luchadores cambian a veces de imagen o incluso de personalidad, ¿se trasladarán estos cambios al juego mediante actualizaciones?

D.R: De momento no tenemos mucha información al respecto, pero sí ofreceremos contenidos descargables para WWE SmackDown vs Raw 2009.

P: ¿Qué otros planes tenéis en cuanto a contenidos para descarga?

D.R: Próximamente, pondremos impresionantes contenidos actualizados a disposición de los fans de WWE SmackDown vs Raw para que le saquen el máximo partido.

P: ¿Qué aspectos de la lucha libre profesional contribuyen a crear un buen videojuego?

D.R: Las superestrellas y divas de WWE, sus combates y su personalidad son la plataforma perfecta para ser recreada en un videojuego que es la bomba.

P: ¿Qué aspectos suponen los mayores desafíos?  

D.R: Probablemente la búsqueda de nuevas formas de superarnos con respecto al año anterior. Sin embargo, en WWE SmackDown vs Raw 2009, con novedades como Road to WrestleMania, Create-a-Finisher y Highlight Reel, creemos que lo hemos conseguido.

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Fecha de publicación: 11/12/08
Categoría: News

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