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"Todos nuestros trabajos deben tener algo de extraordinario"

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PlayStation.com prosigue su visita a las oficinas centrales de Guerrilla Games, el desarrollador del espectacular Killzone®2, y descubre por qué este título está destinado a alcanzar la gloria videolúdica.

Aunque está clasificado como shooter en primera persona, la acción de Killzone 2 no siempre se ha contemplado desde este prisma. Con la inclusión de sistemas con los que el jugador puede ponerse a cubierto, utilizar maquinaria e incluso montarse en vehículos mecánicos (debidamente equipados con ametralladoras y lanzacohetes), el equipo de Guerrilla Games se planteó al principio cambiar de forma temporal el punto de vista, tal y como sucede en muchos otros FPS. Tras probar distintas variantes, pronto decidieron que la perspectiva seguiría siendo en primera persona siempre que esta permitiera una mecánica intuitiva y absorbente.

"En Killzone: Liberation [PSP], empezamos a desarrollar un sistema de cobertura y a darle un enfoque más táctico al juego, algo que acabaría convirtiéndose en un sistema de cobertura en primera persona en Killzone 2", comenta Mathijs de Jonge, director del juego. "Al principio intentamos adoptar la tercera persona, pero cambiar constantemente de perspectiva resultaba bastante desconcertante y, además, también frustraba nuestras intenciones de conseguir un título en el que el jugador se viera completamente inmerso. En realidad fue idea de uno de los desarrolladores que, con su cámara doméstica, trataba de ver cómo sería pasar al modo de cobertura a través de una perspectiva en primera persona y entonces sugirió que lo hiciéramos".

"Al principio, cuando el jugador moría, colocábamos la cámara en tercera persona, pero algunos se preguntaban quién era ese personaje que de pronto se derrumbaba en la pantalla...", se ríe de Jonge. "Así que decidimos hacer que cayera la cámara". También teníamos algunos archivos de voz para Sev [el personaje principal], pero parecía una experiencia extracorporal, en plan '¿Quién es ese tipo que está hablándome al oído?' [risas]. No queremos distraer al jugador, solo hacer que se sienta el héroe".

De primera a tercera... y vuelta a empezar

Solo porque veas en primera persona el mundo que te rodea, no significa que el juego oculte elementos que quizá no seas capaz de ver. El director de desarrollo, Arjan Brussee, sustenta esta afirmación con una escena de un combate que ocurre en el techo de un tren a toda velocidad. Es una imagen de gran belleza, adornada con banderas ondeantes, polvo y varios efectos luminosos que se van mostrando a medida que el vagón atraviesa como una exhalación toda una serie de paisajes y túneles, lo que tiene su efecto en la mecánica de juego, ya que el viento ralentiza al jugador e incluso puede hacer que le reboten las granadas que lance.

Acto seguido, Brussee procede a diseccionar la escena a fin de mostrar las prodigiosas capacidades técnicas de PlayStation 3 en el plano visual. Para ello, traslada la perspectiva de la primera a la tercera persona y mueve la cámara por todo el escenario con la finalidad de demostrar que todo lo que se puede ver (incluso aquello que se escapa al ojo humano) está ahí, sin trampa ni cartón. A continuación, desactiva las luces, los reflejos y otros efectos visuales para convertir la escena en meros trazados de líneas que muestran la función de cada elemento en la creación del convincente mundo de Killzone 2, antes de volverle a dar forma al entorno e impresionarnos con el sorprendente espectáculo gráfico que ya conocemos.

Por lo que respecta a la posibilidad de que la carga de determinados gráficos ralentice la acción cuando esta discurre en escenarios muy detallados, Brussee responde con una sonrisa. "Gran parte de la carga se realiza en segundo plano", afirma. "La pantalla de carga solo se muestra al iniciar un nivel, pero es el único momento en el que verás una. Mientras te mueves por un nivel, todos los gráficos se generan en segundo plano".

"En realidad, los Helghast no son tan fieros como los pintan..."

Incluso en un modo tan completo como el multijugador (donde se ofrece un nivel de personalización pocas veces visto en los shooters) siempre buscamos el máximo realismo visual, con la intención de crear algo que resultara tan precioso como su versión para un solo jugador. "Todos los sistemas se desarrollaron teniendo esto muy presente", comenta Angie Smets, productora jefe. "Fue muy difícil. Se trata de encontrar el equilibrio perfecto para sacarle el máximo partido al hardware y, al mismo tiempo, conseguir que la acción transcurra sin ningún tipo de interrupciones. Y lo cierto es que estamos muy contentos con el resultado".

El secretismo impera en los pasillos de Guerrilla Games, pese a la amabilidad y buena disposición de la plantilla y a pesar de que el juego ya está finalizado. Tienen muchas sorpresas preparadas y, a tenor del ambiente jovial que se respira en el estudio, no cabe descartar nada. Al fin y al cabo, es aquí donde ha desaparecido misteriosamente de su puesto una de las figuras Helghast que luego ha aparecido con una pose amenazadora en los baños de señoras, para sorpresa de la propia Smets. Aunque, si tenemos en cuenta que también hay en el estudio una imagen de ella donde comparte baile con un miembro de la élite de Helghan creado por el director de diseño de bocetos, queda claro que se ha recuperado del susto. "Quería mostrarles que en realidad, los Helghast no son tan fieros como los pintan, de ahí que me vieran cantando y bailando con uno que parece mucho menos malo cuando no lleva armas", se ríe Smets.

"Killzone 2 es en realidad nuestra seña de identidad"

Killzone 2 significa muchísimo para Guerrilla, no solo por lo ambicioso del proyecto. Esto resulta evidente, en particular cuando hablamos con su director general, Herman Hulst, quien espera que este título sirva para demostrar lo que significa Guerrilla y su verdadero potencial. "Killzone 2 es en realidad nuestra seña de identidad", afirma. "Estoy muy orgulloso de lo que ha conseguido el equipo. Killzone 2 es, en gran medida, un referente de nuestras posibilidades como estudio".

Nuestra ética de trabajo se basa en la calidad. Todos nuestros proyectos deben tener algo de extraordinarios. Hemos marcado hitos no solo en el aspecto gráfico, sino también en el grado de destrucción de los entornos y en la calidad de las animaciones... queremos que la mecánica del juego suba el listón. Eso es lo que, en mi opinión, define a Guerrilla: no solo buscamos hacer una continuación. La ambición es el denominador común de todos los que trabajamos aquí.

En Guerrilla, todo es un poco distinto, un poco más intenso y, ojalá, un poco mejor.

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Fecha de publicación: 14/01/09
Categoría: News

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