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Killzone 2 es "una verdadera aventura cinematográfica"

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Cuélate entre bastidores de Killzone 2 de la mano del director general de Guerrilla, Hermen Hulst, y el director del juego, Mathijs de Jonge, quienes nos revelan más información sobre este título épico.

¿Cuáles eran los elementos esenciales que no podían faltar en Killzone 2?

Hermen Hulst: Como en todo buen shooter en primera persona, lo fundamental es el juego en sí. Es esencial preguntarse cómo conseguir que el jugador se sienta cautivado por la intensidad, el caos y la acción del título que estamos desarrollando. La respuesta viene dada por el propio nombre del género y, aunque a primera vista pueda resultar obvio, lo cierto es que nos llevó a pensar muy detenidamente cómo enfocarlo. En un shooter en primera persona, nos aseguramos de ofrecer siempre una perspectiva en primera persona; tanto si utilizamos un sistema de cobertura como si permitimos que los personajes interactúen con los entornos, este punto de vista es tan importante como que la mecánica sea intuitiva.

Teníamos en mente la idea de una invasión planetaria a gran escala, algo que resulta muy propicio para la creación de batallas de proporciones colosales donde el jugador se encuentre en primera línea. Así, empezamos a desarrollar esta idea y nos aseguramos de que el jugador estuviera en todo momento rodeado de cuerpos, así como de que hubiera una gran cantidad y variedad de enemigos de los que ocuparse.

Todo esto tiene lugar con un mundo hostil como telón de fondo: acabas de llegar a Helghan y queremos que no te sientas bien recibido. Nuestro objetivo es dotar al título de mucha textura y grandiosidad, convertirlo en una verdadera aventura cinematográfica, donde no pueden faltan escenas impresionantes y momentos cargados de dramatismo. Embarcamos al jugador en un viaje inolvidable por todo el planeta, durante el cual visitará un sinfín de lugares, cada uno con combates y estilo propio.

¿A qué tipo de desafíos os habéis enfrentado durante la creación del juego?

HH: Creo que si nos fijamos en el tráiler de 2005, lo importante era crear un motor que permitiera ese grado de intensidad, detallismo gráfico y calidad de las animaciones... lo esencial es el acabado de la producción y la sensación general que deja el juego, así que tratamos de que esta enorme calidad fuera el denominador común de todos los aspectos del título, y en eso centramos todos nuestros esfuerzos. No hay ningún momento específico del desarrollo que suponga un gran problema, simplemente se trata de distribuir los recursos y, teniendo en cuenta lo ambicioso del proyecto, lo más difícil ha sido conseguir que todos trabajáramos en una misma dirección para alcanzar este objetivo.

¿Ha habido alguna tentación de incluir más monstruos de apariencia alienígena contra los que combatir?

Mathijs de Jonge: Aunque barajamos esta posibilidad e hicimos todo tipo de pruebas a este respecto (de hecho, habrás observado el gran número de criaturas arácnidas que no dejan de atacar al jugador), nos dimos cuenta de que, al introducir más bichos de este tipo, desviaríamos la atención del enemigo principal, que es el Helghast con esos ojos rojos tan característicos. Así que decidimos que no queríamos ahondar en este aspecto. Aun así, sigue siendo posible crear un sinfín de enemigos distintos a partir del modelo Helghast, por lo que, en términos de juego, quedan todavía muchas oportunidades por explorar.

¿Cómo se os ocurrió la idea del Sackboy al estilo Helghast en los primeros vídeos promocionales de LittleBigPlanet?

HH: ¡Eso lo diseñamos aquí! Su creador fue precisamente nuestro diseñador artístico principal, a quien se le ocurrió el concepto visual de Helghast. No llevó demasiado tiempo comparado con los personajes que desarrollamos aquí, ¡fue todo un placer!

¿Cuáles son los aspectos esenciales de Killzone 2 de los que más orgullosos estáis?

HH: Para responder a esta pregunta, tengo que volver a referirme a la mecánica de juego. A mí lo que me encanta es cómo sujetas el arma, la sensación que te transmite, cómo suena... es como si llevaras un arma de verdad. Eso sin olvidarnos del impacto que produce al disparar y al alcanzar a un enemigo. En un juego normal, los enemigos reaccionan de dos o tres formas distintas al resultar heridos: aquí las posibilidades superan la centena. En cierta manera, es muy realista, pero también tiene algo de exagerado porque estas respuestas no siempre se rigen por las leyes de la Física.

Además, cabe tener en cuenta las amplias posibilidades de destrucción de los entornos, donde cada bala da lugar a un efecto totalmente creíble, y eso es quizá el punto más fuerte del juego. A todo ello se une su impresionante belleza gráfica, aunque estoy más orgulloso de la mecánica de juego básica que de su detallismo, calidad y fluidez.

¿Cómo ha sido trabajar en un proyecto para PlayStation 3?

HH: Creo que todo esto ha sido posible gracias a las prestaciones de PS3. Como estudio, nuestra misión es exprimir al máximo estas posibilidades: tiene un potencial inconmensurable que nosotros tenemos que aprovechar, y la verdad es que ha sido todo un placer. Nos ha brindado la oportunidad de crear el juego que siempre habíamos deseado, y eso es fantástico.

¿Cómo han evolucionado las relaciones entre Guerrilla y Sony Computer Entertainment Inc (SCEI) con el paso del tiempo?

HH: Las relaciones son muy buenas. Cuando vendimos la compañía lo hicimos con el objetivo de seguir siendo independientes, aunque trabajando al abrigo de Worlwide Studios a fin de poder compartir conocimientos, intercambiar recursos, colaborar más estrechamente en las campañas de marketing e involucrarnos en este tipo de cosas. De esta manera, hemos conseguido reunir lo mejor de cada casa y estoy muy agradecido a nuestro distribuidor de que nos haya permitido mantener esta independencia, porque estamos muy contentos y orgullosos de nuestra filosofía, y queremos seguir trabajando así.

MdJ: Estamos muy contentos con SCEI, ya que nos han brindado la oportunidad de convertir Killzone 2 en un título tan cuidado como el que vemos ahora. Si se nos hubiera obligado a ceñirnos a rajatabla a la fecha de publicación prevista, no se trataría de un título de tanta calidad, así que hemos tenido del tiempo preciso para convertirlo en lo que es ahora. La ayuda que nos han prestado en el aspecto técnico también ha resultado muy útil y me alegra que Sony reconociera el potencial del juego, nos permitiera perfeccionarlo y no le importara posponer la fecha de publicación.

Se trata de un título muy pulido y estamos muy contentos con el resultado actual. Cada día surgen ideas nuevas que, al final, no pueden llevarse a la práctica, pero siempre puedes guardarlas para el próximo proyecto [risas].

Información del artículo

Fecha de publicación: 26/01/09
Categoría: News
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