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"Hemos cuidado todos los detalles para conseguir la experiencia más realista posible"

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Hermen Hulst y Jan-Bart van Beek de Guerrilla, presentan en Madrid Killzone 2 para PlayStation 3.

La expectación rodeaba el acontecimiento desde que se mandó la convocatoria a los medios de comunicación. El director de Guerrilla Studios, Hermen Hulst, y el máximo responsable del diseño artístico y gráfico, Jan-Bart van Beek, estarían personalmente en Madrid para presentar diez días antes de su lanzamiento, el juegazo de la temporada: Killzone 2.

En una localización perfectamente adecuada para la ocasión, periodistas, curiosos y algunos afortunadísimos seguidores de la contienda entre soldados ISA y Helghast se dieron cita. Era un viejo y destartalado garaje de la céntrica calle madrileña de Núñez de Balboa. En un día soleado en el que apetecía pasear, descendimos a un sótano que recordaba a cualquier escenario bélico al final de una batalla.

Allí tuvimos el placer de conocer a los responsables del proyecto, que además de ofrecer una rueda de prensa a todos los presentes nos dieron la oportunidad de entrevistarles posteriormente por si aún teníamos alguna duda sobre la intensidad del conflicto ISA-Helghast en la segunda parte de Killzone, que se juega en Killzone 2.

"Los tiempos son bastantes rígidos cuando trabajas para el mundo de los videojuegos y aún así hemos trabajado durante cuatro años en este nuevo juego", explicaba Hulst. "Pero nos hemos visto obligados a contratar a mucha más gente", continúa el director de Guerrilla. "Lo que es el corazón de los estudios sigue siendo el mismo. Jan-Bart en el apartado gráfico [señala a su compañero sentado a su lado] yo mismo, y otro grupo que ya trabajamos con Killzone para PlayStation 2. Pero el proyecto era tan ambicioso que hemos pasado de ser 32 personas con aquel shooter para PS2 a 140 ahora. Por cierto que entre las nuevas contrataciones tenemos dos chicos españoles también en el apartado gráfico".

El resultado es realmente impresionante, un shooter en primera persona (FPS) que trata de aportar nuevas posibilidades en cuanto a jugabilidad se refiere: "¿De qué manera puedes hacer que el jugador de un FPS consiga una experiencia mucho más envolvente? La respuesta la obtuvimos en el propio género que estás creando: hablamos de 'primera persona', con lo cual la idea era llevar dicha primera persona al mayor número de aspectos y no solo al hecho de disparar y moverte.

Incluso cuando ayudas a un compañero a subir a algo, o cuando te estás poniendo a cubierto, estás en primera persona. Además hemos mejorado mucho la 'cámara subjetiva' del jugador para que pueda apreciar mucho mejor los detalles, haciendo que el modo sea mucho más intuitivo." Este es una característica especialmente problemática para los fanáticos del género, que en numerosas ocasiones se encuentran con una cámara demasiado móvil que produce cierto mareo. Por lo que hemos visto en Killzone 2 (que a estas alturas es bastante) el problema parece haberse solventado con éxito.

Dichos detalles también son un punto clave y esencial del desarrollo y el resultado final de Killzone 2, que se ha cuidado en todos los aspectos. El equipo de Guerrilla no solo ha contado con programadores y gente con experiencia en el mundo virtual. A sus filas se han unido arquitectos o ingenieros aeronautas que han influido en el realismo de todos y cada uno de los elementos de los escenarios. Y a pesar de ello, todo el potencial de PlayStation 3 no está aún aprovechado por estos genios del desarrollo: "Creemos que en este momento habremos aprovechado un sesenta por ciento de las posibilidades de PlayStation 3.

 Aprovechar una máquina lleva su tiempo, suponemos que en un par de años, avanzando la técnica como lo hace, podremos sacar aún más partido", nos cuenta Jan-Bart van Beek. "Piensa por ejemplo en God of War II para PlayStation 2. Salió cuando ya todo el mundo comenzaba a desarrollar para PLAYSTATIOIN 3, pero demostró que en ese momento era cuando se había llegado al tope en el desarrollo para la plataforma de PS2, que hasta entonces no se había aprovechado al máximo los recursos. Si lo hubieran hecho para PS3 el resultado no hubiera sido tan bueno", añade van Beek.

Mucha acción online

Killzone 2 traslada la acción al planeta Helghan, en pleno escenario de una invasión militar. "En este contexto -detallan los responsables- el jugador siempre está rodeado de gente, por lo que el modo multijugador cobra especial protagonismo en esta ocasión". En esta edición puden participar hasta 32 jugadores simultáneamente en los ocho mapas disponibles. Además, el usuario tendrá la posibilidad de dotar a las unidades de las habilidades que considere oportunas y agruparse en pelotones de a cinco.

También se ha optado por potenciar la comunidad online, cuyo punto de encuentro será www.killzone.com: "Allí se puede compartir información con otros clanes y disfrutar de tu propio canal de audio, aparte de otras características nuevas, como un sistema de valor que te permite retar a los rivales", concluye van Beek.

Killzone 2 para PlayStation 3 llegará a las tiendas el próximo 26 de febrero. Más de un millón de europeos ya han reservado su copia por temor a que todas se agoten nada más salir a la venta... y tú, ¿piensas arriesgarte?

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Fecha de publicación: 19/02/09
Categoría: News

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