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Entrevista con el desarrollador de Red Faction: Guerrilla

PlayStation®3

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Descubre con Sean Kennedy, productor asociado de Red Faction: Guerrilla, nuevas maneras de destrozarlo casi todo.

¿Cuáles son los elementos básicos de Red Faction: Guerrilla?

Se trata de la guerra de guerrillas en un entorno abierto, con el sistema de destrucción más realista e intenso ideado jamás. Los colonos marcianos se enfrentan a una organización militar dominante (la EDF, Earth Defense Force), así que los ataques directos equivalen al suicidio. La total destrucción e interactividad del mundo permiten a la guerrilla actuar de forma estratégica: entra en tromba por la puerta trasera, salta con un camión por un precipicio y aterriza en el segundo piso de un edificio o vuela un puente por los aires para detener un convoy. Nada está escrito. Podrás jugar como siempre habías querido.

¿Cuáles son las mayores influencias del juego?

Sinceramente, el mismo Red Faction. Dicho título fue la mayor influencia, dado que Red Faction: Guerrilla es la continuación de este juego y se basa en su historia.

Para la mecánica del juego recabamos información de distintos libros sobre guerras de guerrillas, manuales militares, la guerra soviética de los 80 en Afganistán y mucho más. Entre las referencias cinematográficas para documentarnos sobre el estilo de los edificios, la indumentaria, las máquinas y demás, se incluyen títulos como Desafío total y las películas de Alien, entre otros.

Para la reconstrucción de nuestro mundo nos basamos, obviamente, en Marte. Utilizamos MDE (modelos digitales de elevación) de la NASA, para reproducir el planeta rojo y modelar un mundo que, creemos, conserva una apariencia marciana a pesar de su terraformación. Incluso para conferirle dicho aspecto, nos servimos de investigaciones y estudios reales sobre la terraformación de Marte y las distintas maneras en las que quizás, algún día, la pongamos en práctica. Sobra decir que dedicamos mucho tiempo, esfuerzo y trabajo de investigación para crear el mundo y el juego de Red Faction: Guerrilla.

¿Por qué optasteis por la perspectiva en tercera persona?

Probamos las dos, pero en medio del caos y la destrucción, la tercera persona permite tener una visión mejor de los peligros potenciales. Es posible que una explosión arranque parte del techo y lluevan restos a tu alrededor. El punto de vista en tercera persona te proporciona una buena perspectiva de lo que está sucediendo.

¿Con qué tipo de situaciones de combate va a encontrarse el jugador?

El modo en que se desarrollan los combates depende en gran parte del usuario. Existen objetivos de la EDF muy importantes repartidos por todo el mundo y que esta organización considera valiosos, como una central eléctrica o un puente. No forman parte de misiones concretas o modos de juego especiales, simplemente existen en el mundo. Tú decides cuándo y cómo atacarlos. Puedes avanzar entre carreras y disparos (si te aseguras de que tus asuntos personales están en orden antes de hacerlo), o reflexionar un poco y planear bien cómo vas a actuar. Cuando la EDF vaya a por ti, pedirán refuerzos, así que mejor que tengas un plan para escapar.

¿Qué tipo de vehículos puedes dirigir y qué ventajas te da cada uno de ellos?

Cada equipo dispone de sus propios vehículos. Los colonos cuentan con vehículos industriales como volquetes y automóviles para desplazarse de un lado a otro, como taxis. La EDF dispone de vehículos militares: tanques, transportes blindados de personal, camiones de suministro, etc. Pero los más espectaculares son los mechs de minería, llamados caminantes. Están diseñados para elevar cosas pesadas y aplastar todo a su paso; si te haces con uno, podrás destruir edificios enteros. También podrás usar los caminantes para lanzar otros vehículos.

¿Qué modos multijugador hay disponibles en RFG?

La destrucción les añade una nueva dimensión a los modos multijugador tradicionales como el combate a muerte por equipos (llamado Team Anarchy en RFG) y capturar la bandera. Pero también existen modos totalmente basados en la destrucción. En Siege, un equipo defiende una base y el otro trata de entrar en ella para destruirla. Los defensores pueden usar una herramienta llamada Reconstructor para reparar edificios dañados.

En todos los modos multijugador, el campo de batalla cambia a medida que juegas. Una pared o edificio que hayas usado para cubrirte pueden quedar en ruinas tras una explosión minutos después. Es posible que al final de la guerra el mundo sea irreconocible.

¿Hasta el momento cuáles han sido los elementos más difíciles de expresar en la creación del juego?

Cuando es posible destruirlo todo, los diseñadores no pueden impedir a los usuarios que lo hagan. Ninguna pared es impenetrable y se pueden derribar todos los edificios. Solo tienes que coger un vehículo y destrozar todo lo que encuentres a tu paso. En los juegos, es típico controlar los movimientos del jugador, y tuvimos que crear uno en el que no pudiéramos hacerlo.

¿Qué características e ideas iniciales tuvisteis que modificar o eliminar al final?

En un principio teníamos un bulldozer, ya que se trata de un vehículo común para destruir. Después nos dimos cuenta de que no tenía sentido, ya que en el juego puedes destruirlo todo con cualquier vehículo, incluso hacer cosas extremas como cargarlo de explosivos, empotrarlo contra la pared exterior de un edificio y detonar la munición en su interior para causar importantes daños estructurales. Pudiendo hacer todo esto, ¿quién necesita un bulldozer?

¿Cuál es tu parte preferida de RFG hasta el momento?

La destrucción permite gozar de momentos totalmente imprevisibles que me siguen cogiendo por sorpresa, incluso después de años jugando a RFG. He aquí lo que le pasó recientemente a un miembro del equipo de desarrollo: 'Estaba destruyendo el enorme puente que cruza el gran cañón en las tierras baldías. Llevaba destruido alrededor del 94% y un cañonero de la EDF me estaba disparando, así que decidí utilizar mi lanzacohetes. El cañonero estalló en llamas, empezó a girar descontroladamente, chocó justo en medio del puente y... ¡BUUUUM! lo destruyó completamente todo. Esto no podría haber pasado en ningún otro juego'.

Este es el mejor ejemplo que puedo dar de la experiencia Red Faction: Guerrilla. Si las posibilidades del juego sorprenden a los mismos desarrolladores, ¡imagínate lo que serás capaz de hacer tú!

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Fecha de publicación: 08/04/09
Categoría: News
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