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Entrevista al desarrollador de inFamous

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"Nos sentimos orgullosos de los resultados", afirma Bruce Oberg, cofundador de Sucker Punch y programador jefe de inFamous, la aventura de acción épica. Descubre sus motivos...

¿Fue muy complicado plasmar la idea original de inFamous en el proceso de desarrollo?
No, todo fue sobre ruedas. El concepto inicial nació de la pregunta "¿Qué sentirías al convertirte en héroe (o antihéroe)?" Empezamos a jugar con la idea y de ahí surgieron nuestro primeros experimentos con la mecánica de juego. Pronto descubrimos que los poderes eléctricos eran increíblemente divertidos y terriblemente bellos. Después de eso, nos quedaban toneladas de trabajo por hacer: idear todo el universo y crear una ciudad en la que todo pudiera escalarse.

¿Qué películas y cómics han influenciado la creación de inFamous?
Somos muy aficionados al cine y a los cómics. Queríamos reflejar algunos de los sentimientos que despertaron películas como 'Batman Begins' y 'Banlieu 13'. En el ámbito de la novela gráfica, hay montones de libros que nos encantan, como 'DMZ', 'Batman: El regreso del Caballero Oscuro', 'Channel Zero' o 'Shooting War'... Todos ellos estaban en nuestras mentes cuando creamos inFamous.

¿Qué elementos considerasteis que debían aparecer reflejados en el universo abierto de inFamous a toda costa?
Empire City es un terreno de juego urbano escalable en inFamous. Casi todos los elementos de la ciudad pueden ser trepados y atravesados con el personaje de Cole. Conocer el interior y los alrededores de la ciudad es muy divertido y será de gran ayuda en muchas de las misiones y desafíos.

Además, todo lo que compone Empire City reacciona a las decisiones del jugador. Imagínate que, durante una batalla con tus enemigos, destruyes por accidente el coche de alguien. Esa persona lo recordará y mejor será que no necesites su ayuda posteriormente, por que es muy probable que decida no brindártela.

¿Qué elementos nuevos aporta inFamous al género de aventuras y acción en un universo abierto?
La escalada urbana de inFamous es espectacular. Puedes ir a cualquier sitio que veas y no existen pantallas de carga. Se trata de un universo de desarrollo verdaderamente abierto.

A partir de este universo abierto, desarrollamos una serie de misiones que revelan cómo y por qué Cole obtuvo sus poderes, además de mostrar quién se oculta tras las bandas que han tomado la ciudad. Si a esto le agregamos las más de 100 misiones secundarias, el resultado es una gran variedad de objetivos que alcanzar y lugares por explorar.

¿Qué características e ideas iniciales tuvisteis que modificar o eliminar al final?
Durante una de las pruebas, un jugador sugirió que sería divertido deslizarse por las vías de los trenes elevados. Resultó ser una idea fantástica que, además, encajaba a la perfección con los poderes eléctricos de Cole, así que la introducimos en el juego durante el último mes de desarrollo.

¿Qué aspectos de inFamous supusieron un reto mayor ?
Nos enfrentamos a muchos desafíos durante la creación de inFamous. Nunca habíamos creado un universo abierto continuo en el pasado, ni tampoco una presentación tan realista. También era la primera vez que programábamos algo para PlayStation 3. Fue una gran carga de trabajo, pero estamos extremadamente orgullosos de los resultados. Nuestro equipo trabajó muy duro durante tres años y medio, y eso es algo que se aprecia en el juego.

¿Qué tipo de mecánica de juego os gustaría que experimentasen los usuarios mientras juegan a este título?
Queremos que los jugadores sepan cómo se siente una persona corriente que de repente adquiere superpoderes. ¿Utilizarían estos superpoderes para ayudar a otros?, ¿o más bien en beneficio propio? Lo que queremos que descubran los jugadores es qué se siente al tomar este tipo de decisiones y cómo afectan a la evolución de los elementos del entorno urbano. Los superpoderes eléctricos de Cole son una auténtica locura y el modo de utilizarlos tiene consecuencias directas en el juego.

Todas tus acciones alimentarán el espíritu benévolo o malvado de Cole, y el estado de tu karma, a su vez, cambiará la forma de jugar y la reacción del mundo. Si te conviertes en un superhéroe, puede que los ciudadanos te ayuden. Si te conviertes en un supervillano, lo más probable es que salgan por patas nada más verte.

¿Cual es el elemento de inFamous del que estás más orgulloso?
Estoy muy contento con lo divertido que es el juego. Entre la gran variedad de juegos existentes, se pueden ver muchos diamantes en bruto cuyo resultado final no es todo lo divertido que cabía esperar. Nuestro equipo ha sido capaz de hacer que inFamous sea entretenido de principio a fin. Crear algo divertido es mucho más difícil de lo que parece, pero esta vez, nuestro equipo ha dejado todos los cabos bien atados.

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Fecha de publicación: 13/05/09
Categoría: News
Entrevista al desarrollador de inFamous

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