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Entrevista al desarrollador de Operation Flashpoint: Dragon Rising

PlayStation®3

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Tim Browne, diseñador gráfico jefe del shooter de guerra para PlayStation 3, te cuenta algunos de los secretos que alberga Operation Flashpoint: Dragon Rising.

¿Cuáles son los elementos básicos del argumento y la mecánica de juego de Operation Flashpoint: Dragon Rising?

El argumento gira en torno a la invasión china de una pequeña isla por la que siempre han existido disputas debido a las extensas reservas petrolíferas de su subsuelo. Rusia, país al que la isla pertenece legalmente, solicita ayuda a los Estados Unidos, que tienen un buque del cuerpo de marines patrullando en los alrededores. La acción comienza poco tiempo después de la primera invasión china. La mecánica de juego combina trepidantes tiroteos con sesiones más lentas basadas en el diseño de tácticas y estrategias.

¿Cómo presenta Dragon Rising este género a los usuarios noveles?

En el modo de dificultad normal, el jugador cuenta con mucha ayuda. Puede ver la ubicación de los enemigos, y dispone además de un indicador de daños y de un sistema que le muestra la mejor ruta hasta el siguiente objetivo, por ejemplo, la más segura. No queríamos atar de manos al jugador, pero consideramos que un shooter táctico realista como Operation Flashpoint: Dragon Rising debería incentivar a aquellos que están acostumbrados a ser un blanco fácil y después esconderse durante unos instantes para curarse como por arte de magia.

¿Podrías contarnos algo más sobre los modos multijugador?

El modo infiltración da un nuevo giro al juego por equipos. Los marines estadounidenses se encuentran intencionadamente en desventaja numérica; solo disponen de diez hombres, frente a los 22 con los que cuentan los chinos para defender los objetivos. Sin embargo, para compensar les proveemos de mucho más armamento. En el modo multijugador de aniquilación, dos equipos de características muy similares se enfrentan en el campo de batalla. Creamos zonas en el mapa difíciles de defender, damos a los equipos gran cantidad de armas y de vehículos, y les dejamos que luchen.

¿Cuánto tiempo dedicasteis a la investigación del sistema de balística para desarrollar el armamento?

La etapa de investigación y desarrollo se prolongó durante varios meses antes de meternos de lleno en el propio desarrollo del juego. Durante esta fase pasamos bastante tiempo analizando las trayectorias de las balas, ya que cada tipo de bala tiene un calibre y una trayectoria diferente y, por lo tanto, un efecto distinto en el juego.

¿Tuvo que pasar algún miembro del equipo de desarrolladores por una breve formación militar durante el periodo de investigación?

No tuvimos que pasar por ningún tipo de formación, pero sí que contactamos con diversos expertos, militares y exmilitares. También contamos con la colaboración del cuerpo de marines estadounidense y pudimos probar el título con más de 100 soldados en la base aérea de Miramar.

¿Qué elementos considerasteis que debían aparecer reflejados en el juego?

Nuestro objetivo principal era la autenticidad. Podríamos haber desarrollado el típico shooter de correr y disparar, pero la serie Operation Flashpoint es mucho más que eso. Así que nos centramos en el aspecto real de lo que supone luchar en una guerra. En lugar de crear un juego de acción al más puro estilo de Hollywood, nos centramos en desarrollar secuencias de tipo documental que utilizamos desde un principio.

¿Tuvisteis que imponer alguna limitación a Dragon Rising que terminase por afectar al realismo del título?

El hecho de incluir una pantalla con consejos le resta realismo al juego; sin embargo es necesario hacer algunas concesiones ya que el jugador no se encuentra ahí realmente. Sin embargo, en el modo Hardcore es posible desactivar todas las pantallas de ayuda para que te sientas como si estuvieras luchando en una batalla auténtica.

¿Cuál es el elemento del que estás más orgulloso?

En realidad estoy orgulloso de muchos elementos. De las armas, del fantástico audio, sin olvidarme de los fantásticos modos de dificultad que hemos desarrollado. No creo que existan muchos títulos que puedan presumir de que el juego es exactamente el mismo en todos los niveles de dificultad en lo relativo a la IA y al nivel de daños. No sentimos muy orgullosos de todo ello.

¿Ocurrió alguna anécdota divertida en alguna de las misiones durante las sesiones de prueba del juego?

Muchas. Recuerdo que una vez, en una de las últimas misiones, solo quedaba yo en pie en el campo de batalla y estaba intentando defender a mi compañero herido en el combate. Solo tenía que detener el avance del enemigo durante unos breves instantes para evitar que se desangrara hasta la muerte y poder contar con su ayuda en la batalla.

Había un grupo de enemigos flanqueándome por la izquierda, por detrás de un pequeño granero. Sabía que iban a estar ahí, pero me estaba quedando sin munición. Saqué una granada de fragmentación y apunté hacia el claro que había justo detrás del granero. Lancé la granada, con tan mala suerte que rebotó contra el granero en vez de sobrepasarlo, y ahí estaba yo, riendo aterrorizado al ver que la granada volvía rodando hasta mis pies.

¿Cuáles son vuestros planes en cuanto a contenidos descargables para PlayStation Network?

En la actualidad tenemos varios proyectos. Sin embargo, no quiero daros ningún tipo de detalle, aunque os aseguro que pronto recibiréis más información...

Información del artículo

Fecha de publicación: 23/10/09
Categoría: News
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