David Cage, director del juego y gurú del mundillo, nos desveló muchas de las claves de Heavy Rain en la presentación del juego en Madrid.
El pasado jueves 18 de febrero tuvo lugar la presentación de Heavy Rain para PS3 en la tienda Sony Style de Madrid. Toda la planta baja de la tienda se acondicionó para la ocasión con un montón de televisiones para probar el juego, así como una iluminación que sería más fácil encontrar en un estreno cinematográfico que en uno de videojuegos.
Con la presencia de David Cage, director y guionista del juego y de Quantic Dream; así como la de Michelle Jenner, dobladora al castellano de uno de los atormentados personajes del juego; les dio la bienvenida Jorge Huguet, director de marketing de Sony Computer Entertainment España y Portugal: "Algunos críticos dicen que Heavy Rain será a los videojuegos lo que El silencio de los corderos al cine."
David Cage subió al escenario y nos mostró dos escenas del juego (la que ya vimos en la demo de Scott Shelby con Lauren Winter y una nueva con Madison Paige en su casa, llamada 'Noche en vela') mientras nos contaba el curioso sistema de juego de Heavy Rain y comentaba que "todos los protagonistas de Heavy Rain tienen puntos débiles. Scott tiene asma y Madison insomnio, por ejemplo."
El director de Quantic Dream comentaba entusiasmado algunos detalles sobre el desarrollo de Heavy Rain. Y como para no estar orgulloso: cuatro años de desarrollo, 200 personas trabajando en el juego y 2.000 páginas de guión (las películas suelen tener 100 páginas), además de un año entero grabando a actores y especialistas con 'motion capture' para obtener los movimientos más realistas posibles.
Según David: "Heavy Rain cuenta con 16 escenas y su duración alcanza las 10 horas, aunque lo mejor es volver a jugarlo y llegar a soluciones distintas."
Michelle Jenner también subió al escenario para responder a los periodistas tras comentar que para ella doblar a un personaje en Heavy Rain fue relativamente fácil debido al realismo del juego, para ella fue como doblar una película.
Le preguntan a David qué le diría a ese sector de la crítica que dice que Heavy Rain es aburrido, a lo que responde que "hay películas de todo tipo: para niños, trágicas, musicales, de acción, porno... pero si te gustan los videojuegos lo único que tienes es acción, sería como una película de kárate... no se si veis a dónde quiero llegar. Hay muchos videojuegos pensados para niños o adolescentes, pero no se suelen pensar para adultos. Muchas personas dejan de jugar a videojuegos cuando crecen, porque ya no les apetece jugar con monstruos o aliens. La industria debe decidir si quiere seguir haciendo juguetes para niños o convertirse en un arte, y para llegar a esto habrá que cambiar y que crecer, dejando de lado el caballero que salva a la princesa del dragón. Espero que Heavy Rain sea solo el primer paso hacia un nuevo tipo de interacción en la que no sea necesario saltar o disparar, hay otras formas que pueden ser más interesantes y que conviene estudiar."
Ante la pregunta de cuántos finales alternativos puede alcanzar Heavy Rain, David contesta que "más que diferentes finales hay diferentes caminos de llegar a distintos finales. Quiero ser claro, no es un juego lineal en el que puedas alcanzar dos finales diferentes. De hecho, en el juego puedes tomar decisiones en muchos momentos distintos y esas decisiones tendrán consecuencias que variarán la historia. Los cuatro protagonistas pueden morir en cualquier momento, pero el juego no se para, la historia sigue."
Y Michelle tiene claro cuál es la escena que más le ha gustado doblar: "La que acabamos de ver [Scott Shelby con Lauren Winter, la de la demo] cuando Scott y mi personaje se conocen y él la salva de la paliza que la están pegando."
David afirma que no usará toda esta base de trabajo para una secuela: "No haré Heavy Rain 2, porque yo me meto muy a fondo en mis proyectos y tras cuatro años volcado en Heavy Rain ha llegado el momento de pasar página. Pero Heavy Rain es un nuevo lenguaje narrativo y sí que en el futuro se podrá usar este lenguaje, pero más en el fondo que en la forma."
Cuando le preguntan a Michelle qué diferencias ha notado al doblar un videojuego en el que no tienes actores de referencia, con respecto a sus otros trabajos como actriz de doblaje, responde que "hay que prestar más atención a la voz y aunque ves algunas imágenes de según qué fragmentos, tienen que dirigirte bien y adaptarte lo mejor posible a lo que escuchas y a cómo te imaginas la secuencia."
Y al hilo de la respuesta en la que David afirma que la industria debe crecer y abandonar los juegos para niños, le preguntan si acaso no cree que se pueda alcanzar la excelencia en géneros típicamente infantiles como las plataformas, a lo que responde que "hay mucha gente que explora diversos tipos de interactividad. Un buen ejemplo es el creador japonés Fumito Ueda y sus trabajos en Team ICO, creo que lo que él hace es una aproximación diferente y muy válida. También me encanta Flower para PlayStation Network, es un viaje emocional."
Échale un vistazo a la entrevista que le hicimos a Michelle en las noticias relacionadas de la derecha y recuerda que Heavy Rain llega a las tiendas de España la semana que viene, el 25 de febrero. Visita su página oficial o juega su demo gratuita que está disponible en PlayStation®Network.
| Fecha de publicación: | 20/02/10 |
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| Categoría: | News |
