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Entrevista con Jorge Salgado, diseñador de área en Fallout New Vegas (I)

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Desde Bethesda nos dan a conocer a este diseñador con pasado de modder, además de un montón de curiosidades sobre el sector.

¿Cuál es tu puesto en Obsidian?

Desde que me entré en Obsidian en noviembre de 2009 trabajo como diseñador de área en Fallout: New Vegas.

El diseño de áreas implica una gran variedad de competencias pero, en resumen, consiste en crear un espacio, darle forma (geometría, ambiente, iluminación, etc.), añadir los elementos interactivos (personajes no jugadores / criaturas, botín, puertas, trampas, mobiliario, etc.), diseñar la acción prevista (misiones, combate, sigilo, diálogo, etc.) y, a continuación, implementar todo ello de una manera que enfatice la cohesión y la coherencia: es imprescindible que las áreas encajen a la perfección en la totalidad del mundo del juego.

Cada uno de los aspectos mencionados contiene multitud de elementos, compuestos a su vez de otros más pequeños. Por ejemplo, la creación de personajes no jugadores (NPC) implica otorgarles características de IA, equipamiento, aspecto físico y comportamiento, entre otros.

También he abordado responsabilidades que tenían que ver con la puesta en práctica de características de juego. Tuve la gran suerte de implementar buena parte de la población de NPC y criaturas del desierto de Mojave, además de comportamientos, equilibrio y encuentros reflejados en el guión. Esto tuvo lugar, en su mayor parte, en el espacio del juego que discurre entre lo que podemos denominar «localizaciones primarias», que también cuentan con numerosos encuentros y NPC creados por los respectivos diseñadores de área.

Siempre que me ha sido posible, he ayudado con los guiones de los comportamientos de IA, las escenas dialogadas, la optimización del rendimiento, la iluminación de ambiente y cualquier otra tarea que surgiera. Un proyecto como New Vegas permite dar rienda suelta a la expresión individual, siempre y cuando ésta sea capaz de lograr grandes resultados: las tareas que llevas a cabo deben ser aquellas que mejor encajan con tus habilidades.

En la comunidad de Bethesda eres conocido por tu trabajo en Oscuro's Oblivion Overhaul. ¿Cómo sucedió?

Aunque empecé editando mods hace mucho tiempo, en los días de Dark Forces II: Jedi Knight, en la circunstancia a la que te refieres todo empezó con una modificación que hice para mí mismo, justo una semana después del lanzamiento de TES IV: Oblivion. Soy un gran admirador de los juegos de Bethesda y, naturalmente, estaba deseando introducirme en el siguiente mundo de Elder Scrolls, tras haber jugado TES III: Morrowind durante más horas de las que puedo contar.

Oblivion era un juego inmenso, precioso, absorbente. Aunque es cuestión de opiniones, y a pesar de que Oblivion tenía indiscutibles méritos para ser Juego del Año, considero que su diseño en cuanto a la «subida de niveles» no convenció a los llamados jugadores extremos de RPG.

Yo me incluyo en esa categoría cuando se trata de juegos de rol, así que decidí modificar Oblivion y transformar las características de su subida de niveles para convertirla en «subida semi-estática». Me encanta la emoción de descubrir y superar áreas que son mucho más difíciles de lo que conviene al «nivel» de mi personaje. Sí, soy capaz de recargar un millón de veces hasta que consigo superar grandes dificultades –o bien me contento, simplemente, con dejarme llevar, con seguir aventurándome en esos mundos tan absorbentes, y luego regresar para una bien merecida venganza una vez que mi personaje ya está a la altura de la tarea.

Así fue como nació Oscuro's Oblivion Overhaul (OOO), tan sólo para mi uso propio (había hecho algo parecido para Morrowind, pero nunca lo expuse en público «oficialmente»). Sin embargo, al poco tiempo, mi mod cobró una enorme fuerza, lo que me animó a trabajar en más versiones. Éstas incluían toda clase de características adicionales, como el total reequilibrio de los objetos, el combate y los sistemas, además de nuevas armaduras, armas nuevas, nuevas criaturas, nuevos comportamientos de IA, nuevas misiones, nuevos libros, nuevas características en diálogo, etc., etc.

Con grandes dosis de ayuda y cooperación por parte de la comunidad de Oblivion, OOO creció hasta alcanzar un tamaño gigantesco (más de 1,4 Gb de contenido). No fui el creador de todos los nuevos gráficos, pero trabajé junto con la comunidad para incluir trabajos de alta calidad en la estructura general que había preparado para OOO.

Y continúa a día de hoy, en gran parte gracias a los esfuerzos de Dev_Akm, Madcat221, Wrye, MiSP, y una multitud de otros modificadores de Oblivion. Mi mod favorito estos días es el FCOM. Consiguió fusionar cuatro mods enormes dando como resultado un conjunto coherente (Francesco-Warcry-Oscuro-Martigen).

¿Sigues participando en la comunidad de modders?

Sólo participo como espectador, y colaboro en el foro oficial de Oblivion, de Bethesda, aunque hace bastante tiempo que no participo. Como es natural, mi trabajo en Fallout: New Vegas tiene prioridad sobre cualquier otra cosa, incluidas las modificaciones de juegos.

Una vez dicho esto, siento un gran respeto por los modders, esa gente que crea por pura afición, a base de empuje y perseverancia. Mi e-mail siempre ha estado abierto para ellos, y trato de ponerme al día en las respuestas que suponen una ayuda a la comunidad.

¿Qué es lo que más te gusta de tu trabajo en Obsidian?

Es difícil destacar un aspecto en concreto. No hay palabras que describan con justicia el nivel de talento, la dedicación y la camaradería del equipo de Obsidian. Hacer juegos en esta compañía es un sueño hecho realidad.

Aun así, puestos a elegir una sola cosa, diría que lo mejor es la oportunidad de aprender de algunos de los mejores desarrolladores de juegos de rol a escala mundial. No pasa un solo día en el que no aprenda algo nuevo sobre cómo hacer mejores juegos, en especial RPG.

Los juegos de rol se encuentran, en mi opinión, entre las experiencias de juego más variadas y completas que existen. No sólo ofrecen combate, sigilo, diálogo y mecánica, sino que también demandan profundidad subtextual, personajes sólidos, guiones de calidad, mundos impresionantes y grandes sistemas de diseño. Es la clase de experiencia que te introduce en una realidad digital alternativa, donde eres libre para hacer cosas con las cuales, en tu vida cotidiana, sólo puedes soñar. Para mí, los juegos de rol son lo más cercano a la experiencia de juego definitiva.

¿Cuál es tu juego preferido de todos los tiempos?

Esta pregunta me resulta tan difícil como la anterior. A riesgo de pasarme, en vez de uno, mencionaré dos.

Mi juego favorito de todos los tiempos es Planescape: Torment. Al jugarlo recuperé toda la emoción de la que era capaz. Nunca había visto nada tan distinto, tan absorbente, tan misterioso y, aun así, tan familiar. La creatividad y el engarce del subtexto de este juego lo hace destacar sobre cualquier otro que he practicado. Fue el juego que cautivó mi imaginación en mayor medida, arrastrándome a su compleja y envolvente historia de una manera que me ha marcado desde entonces.

El segundo también es un clásico: System Shock 2. Es uno de esos raros ejemplos en los que un shooter en primera persona se las arregla para incluir una historia, unos elementos de rol y un ambiente que lo llevan a la excelencia; se trata, sin lugar a dudas, de un juego cuyo conjunto supera a la suma de sus partes. Maneja el suspense y la evocación del miedo de una manera que, a mi entender, todavía no se ha superado.

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Fecha de publicación: 23/10/10
Categoría: News
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