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Hablando de juegos: la historia de DC Universe Online

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Marv Wolfman, la leyenda de los cómics, habla en exclusiva para eu.playstation.com sobre la introducción del gigantesco universo de DC Comics en PlayStation 3.

¿Qué similitudes existen entre la redacción de un guión para un título de acción multijugador masivo online (MMOAG) como DC Universe Online, y el de un cómic de unas 22 ó 24 páginas?

Lleva mucho más tiempo realizar un videojuego que un cómic, aunque solo consideremos la redacción del guión; pero esa no es la principal diferencia. En los cómics las imágenes son estáticas, mientras que en los videojuegos se encuentran en movimiento. Pero lo más destacado es que el escritor controla la historia en el cómic, lleva al lector exactamente por donde él quiere.

En un título de acción multijugador masivo online, el jugador está al mando. Lo que el guionista hace es introducir ideas que involucran al usuario, en las que es necesario que participe, para luego ofrecerle todo el poder. Así que las misiones no solo deben ser interesantes desde el punto de vista de la trama, sino que además tienen que ir acompañadas de una gran mecánica de juego.

En los cómics te narramos una historia para que tú la leas. Los MMOAG consisten en que te contemos que hay un montón de cosas alucinantes ahí fuera, y que tú decidas lo que quieres hacer con ellas. Son dos cosas muy distintas.

¿Cuáles fueron las normas y reglas que tuviste que seguir a la hora de crear tus historias en DC Universe Online?

Las misiones que iba a introducir tenían que estar muy centradas en el mundo de DC Universe. Esto quiere decir que, por ejemplo, si vas a crear una trama para Batman, no puede tratarse del mismo tipo de historia que para The Flash. Los personajes son muy diferentes y, por consiguiente, las historias también deben serlo.

¿Cómo logró el equipo de redacción trabajar en conjunto para mantener la cohesión en un proyecto tan amplio como DC Universe Online?

Los productores del juego se encargan de eso por completo. Como guionista, me limito a seguir sus indicaciones. Las misiones que yo elaboro se basan en la resolución de problemas que los diseñadores y productores me han pedido que introduzca. La mecánica de juego debe ir por delante a fin de convertir el juego en una gran experiencia. El guionista trata de encontrar la forma más divertida de solucionar los problemas planteados por los diseñadores del juego.

¿Ha resultado muy difícil crear tantas tramas interesantes dadas las limitaciones de escribir un guión para un videojuego?

Lo más complicado fue que me incorporé al proceso muy temprano, justo cuando empezaba a desarrollarse. He escrito guiones para videojuegos con anterioridad, pero no para títulos de acción multijugador masivo online, en los que es necesario retocar constantemente la idea original para lograr que funcione en el universo abierto, a diferencia de un juego común.

Por eso hubo muchos comienzos, muchas ideas desechadas, y muchos volver a empezar de cero. Aparte de eso, sigue tratándose de inventar una gran trama para Wonder Woman o Teen Titans que coloque al jugador en primer plano y a los héroes en segundo.

¿Eliminaste o alteraste alguna de tus ideas como creativo durante el desarrollo del juego?

Alguien me dijo cuando comencé a escribir guiones para videojuegos que todos los títulos comienzan desde el 300 por cien hasta acabar reducidos a un 100 por cien. Y has ahora siempre me ha ocurrido eso. Hay un montón de elementos que pruebas y luego desechas a medida que vas determinando en qué va a consistir el juego y cuál es la mejor forma de contar las historias. Se trata de cometer muchos errores hasta que todas las piezas del puzle encajan a la perfección.

¿Qué tipo de referencias a las historias clásicas o actuales de DC Universe podrán encontrar los usuarios en el juego?

Dado que lleva tanto tiempo crear un título como este, se puede considerar DC Universe Online como el DC Universe clásico. No podemos mantenerlo completamente al día porque esto podría requerir un año de trabajo y la trama del cómic no ha dejado de avanzar, pero hemos podido introducir referencias a determinados acontecimientos y lograr que el juego también avanzase a medida que lo desarrollábamos.

¿Resultó complicado escribir para personajes tan poderosos como Superman o Doomsday, sabiendo que el jugador iba a interactuar con ellos en lugar de observar sus acciones como en un cómic o una película?

No. El principal objetivo del juego es ofrecer el control al jugador, por lo que nunca puedes olvidar que no se trata de crear un juego de Green Lantern, sino de un título para el jugador en el que aparece Green Lantern, donde se le ofrezca la experiencia de Green Lantern perfecta. Y lo mismo ocurre con otros personajes. Siempre hay que pensar primero en el jugador.

Por último, con DC Universe Online ya en manos de los usuarios, ¿De qué historias te sientes más orgulloso?

Estoy muy contento con algunas de mis ideas para Gorilla Grodd, Teen Titans y Superman.

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Fecha de publicación: 12/01/11
Categoría: News
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