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Entrevista con el director de MotorStorm Apocalypse

PlayStation®3

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En primavera vuelve el festival de MotorStorm a PS3 y Matt Southern ha tenido la amabilidad de conceder una entrevista que no puedes perderte.

Empezamos 2011 con una enorme lista de títulos con los que seguir aumentando tu catálogo de juegos de PlayStation. Entre ellos, la esperada nueva entrega de la saga de conducción más vertiginosa, intensa y destructiva de los últimos tiempos. Hablamos por supuesto de MotorStorm Apocalypse, la tercera aparición de esta serie en PS3 que llegará en la primera mitad de año a nuestras tiendas.

Matt Southern, director de desarrollo del juego, ha desvelado algunos detalles contestando a algunas preguntas sobre este apocalíptico título que te mantendrá pegado al asiento mientras el mundo llega a su fin a tu alrededor.

P: Así que ahora el festival de MotorStorm ha llegado a la ciudad, y el Apocalipsis está por llegar. ¿Por qué elegisteis que el nuevo Festival MotorStorm se desarrolle en la ciudad y durante el Apocalipsis?
Cuando estábamos a medio camino del desarrollo de la primera entrega de MotorStorm ya habíamos comentado entre nosotros lo genial que sería llevar esa experiencia a una ciudad. Después del lanzamiento de MotorStorm® nos dimos cuenta de que esta posibilidad también se había discutido en distintos foros de usuarios. Aún manteniendo el espíritu de un circuito 'offroad', con un escenario totalmente destruido, dicho emplazamiento significa que podemos continuar en la línea de MotorStorm y al mismo tiempo añadir un poco de caos urbano. La combinación es realmente única.

P: ¿Los recién llegados a la serie podrán unirse al "festival" llegados a este punto? ¿Y qué opinión tendrán los seguidores más experimentados de la saga?
MotorStorm Apocalypse
es el juego más brutal y al mismo tiempo el más accesible de la serie. En el modo "Festival" se puede jugar en tres niveles distintos de dificultad. El de "Rookie" es perfecto para los recién llegados, y el de "Veteran" ofrece más desafíos y exige más técnica que nunca. En cuanto al modo "Wreckreation", hemos mejorado notablemente el sistema, con un "matchmaking" mucho más preciso para encontrar jugadores a los que enfrentarse, de tal forma que tanto los novatos como los más experimentados tendrán con quien jugar.

P: Nombra las tres mejores funciones de MotorStorm Apocalypse.
1.- Carrera de Supervivencia: con la épica destrucción audiovisual causada por los terremotos y los ataques militares.2.- Los vehículos urbanos super-rápidos: con super-motos, super-coches, Muscle-Cars, super-minis y helicópteros.
3.- La combinación pantalla partida con el modo multijugador online.

P: ¿Cómo ha cambiado el nuevo escenario, la ciudad, la naturaleza del modo de juego de MotorStorm Apocalypse?
Hemos reescrito todos y cada uno de los sistemas del modo de juego: la cámara, los controles, las burlas entre los participantes..., y mucho más. Pensamos que el resultado es lo mejor que se ha visto hasta ahora.

El juego es más rápido y más intenso que nunca antes, con un toque característico de las carreras callejeras. Pero aún así es "un MotorStorm" y estamos muy contentos con el equilibro entre lo ya conocido en la serie con todo lo nuevo e innovador.

Como por ejemplo con el terremoto. No sería un MotorStorm si no hubiera la constante posibilidad de rutas diferentes que tomar dependiendo de lo que estés conduciendo. El terremoto y otras circunstancias nos ofrecen ahora nuevas opciones de ruta sobre la marcha, así como diferentes superficies y cambios sobre el trazado del circuito. Se trata de un modo de juego realmente intenso y satisfactorio de estrategia.

P: ¿Esto significa que el trazado cambia a medida que se avanza en la partida?
¡Desde luego! En las versiones anteriores de la serie se hizo esto un poquito. Ahora lo hacemos muy MUCHO.

P: ¿Cuántos circuitos y vehículos tendremos en el juego?
No nos vamos a centrar en el "número de circuitos" como tal nunca más. Ahora queremos que cada una de las carreras sea distinta. Tenemos 40 carreras únicas partiendo de una base de una serie de circuitos. Ningún otro juego de carreras dispone de esto.

En cuanto a los coches hay 13 clases de vehículos. La mayoría de los juegos de conducción típicos tienen... ¡uno!

P: ¿Podrán los jugadores crear y personalizar sus propios niveles?
¡Puede que algún día! En vez de eso nos hemos enfocado en todo lo que se puede hacer sobre los circuitos: ¡nuestro Editor de Modos de Juegos les permite cambiar las reglas de MotorStorm! Y compartir dichos modos online con otros usuarios para correr en ellos o incluso editarlos aún más. Por ejemplo, puedes hacerlo de tal modo que al ser atacado se provoque que explotes, o que el jugador ganador invierta los controles. O en vez de estar a punto de alcanzar la línea de meta, que se haga un rótulo o un modo de puntuación.

P: ¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de MotorStorm Apocalypse? ¿De qué modo se ha mejorado técnicamente? ¿Cuáles han sido los desafíos más grandes?
Hicimos algunos prototipos (no de MotorStorm) a los pocos meses de la producción final de Pacific Rift. Aquello terminó siendo el comienzo de MotorStorm Apocalypse. El desafío más grande fue hacer que nuestro código fuera tan ágil y eficiente que nos permitiera añadir características una y otra vez con todo, mientras todo se movía en una cadencia de frames sólida. Esta es la gran mejora técnica además de la adición de nueva IA y sistemas de animación: el rendimiento.

P: MotorStorm Apocalypse será uno de los primeros juegos para PS3 disponibles en formato 3D estereoscópico de forma total. ¿Cómo fue el proceso de desarrollo y cuál es su repercusión en el modo de juego?
Con lo que respecta al lado técnico sería una tentación decir que ha sido fácil, pero solamente porque hemos contado con juegos en formato 3D estereoscópico en el estudio (en PC) durante unos 5 años y también porque tenemos técnicos que han trabajado con dicho formato, incluso durante más tiempo en la industria de la simulación militar. Fue en el aspecto creativo donde surgieron los desafíos. Teníamos que conseguir una funcionalidad realmente genial que no hiciera daño a la vista y que lograra que los elementos del juego, como calcular las distancias, fuera algo más instintivo. Hasta ahora estamos realmente contentos con la reacción hacia nuestro 3D. Mucha gente pensó que simplemente sería un truco visual pero parece que cambian rápidamente de opinión una vez ven nuestro juego.

P: ¿Cómo sabéis que se está escogiendo la música correcta para la banda sonora?
Alan, nuestro director de audio, echa un vistazo a lo que tenemos planeado para el juego y entonces comenzamos a lanzar ideas de un lado y de otro. Recuerdo un email que le envié diciendo: "Es el fin del mundo como lo conocemos... pero no quiero a REM". Alan ha sido buenísimo a la hora de conseguir que la música destaque tomando importancia de un modo asombroso una vez que el juego está en la calle: tuvimos a Kings Of Leon en MotorStorm® y en Pacific Rift contamos con el primer remix de Nirvana a nivel mundial. En esta ocasión quería conseguir algo que fuera realmente "cinematográfico".

P: ¿Y cuándo podremos poner las manos sobre este juego y pisar el acelerador?
Calculamos que para marzo de 2011.

Para saber más sobre las fantásticas carreras offroad de MotorStorm, visita su website oficial.

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Fecha de publicación: 05/01/11
Categoría: News
Entrevista con el director de MotorStorm Apocalypse

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