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Los guionistas Sean O'Keefe y Will Staples nos explican su aportación creativa en Lair™, el nuevo título para PlayStation®3.

Sean O'Keefe y Will Staples escriben guiones tanto para películas como para videojuegos. En el apartado cinematográfico, han participado en proyectos como King Tut para el director Roland Emmerich y Columbia Pictures, la adaptación al celuloide del cómic Fathom para 20th Century Fox y la secuela de New Jack City para Warner Brothers. Por lo que respecta a los videojuegos, actualmente colaboran en una serie de proyectos tanto para PlayStation 3 como para PSP™ (PlayStation®Portable).

Sin revelar demasiado la trama, ¿en qué consiste la historia de Lair?

Lair se desarrolla ante el épico telón de fondo que supone la guerra total entre dos civilizaciones rivales que se ven obligadas a luchar por los menguantes recursos naturales. El mundo donde transcurre el juego, aunque medieval por naturaleza, sufre los mismos problemas a los que nos empezamos a enfrentar hoy en día. El protagonista pertenece a la Guardia Aérea, un grupo de guerreros de élite que defienden los cielos a lomos de dragones gigantes.

¿Cuáles fueron los primeros pasos en la creación del guión?

Lo primero fue reunirnos con Julian Eggebrecht (director del juego) en Factor 5 y hablar sobre cómo imaginaba el mundo de Lair. Estas conversaciones iniciales fueron muy interesantes, ya que dejaron de manifiesto que Julian buscaba una historia muy sofisticada, así como crear algo nunca visto en un videojuego. A continuación, comenzamos a trabajar en un argumento que respondiera al nivel deseado y en la creación de personajes que dieran vida al concepto y a los temas del juego.

¿Qué grado de colaboración hay durante la creación de guiones para videojuegos en comparación con los cinematográficos?

Es mayor en los videojuegos. En el cine, los escritores suelen dejar el guión acabado antes de iniciar cualquier tarea de producción. En cambio, en los juegos, los proyectos suelen encontrarse ya en las primeras etapas de producción cuando entran en escena los guionistas, que deben ir adaptándolo constantemente a la mecánica de juego. En muchos casos, los escritores trabajan codo con codo con el desarrollador para retocar el guión prácticamente hasta que el título se lanza al mercado.

¿Qué es IGC y CG? ¿En qué se distinguen?

En el primero, IGC (In Game Cinematics), se trabaja con secuencias renderizadas previamente y creadas mediante el motor. Tienen un coste relativamente bajo pero dependen en gran parte de la capacidad del motor del juego. En cuanto al segundo, CG (Computer Graphics), consiste en secuencias renderizadas previamente y creadas mediante un estudio profesional de animación. El precio es mucho más elevado, pero aquí la imaginación no se encuentra restringida por límites tecnológicos.

¿Cuál ha sido el personaje cuyos diálogos os ha gustado más escribir?

Hay varios, en gran parte debido a que Factor 5 y Sony decidieron muy pronto adoptar un enfoque muy sofisticado en cuanto a los personajes y a la visión del mundo de Lair. Los protagonistas de esta batalla no solo se enfrentan a conflictos físicos, sino también emocionales. Aunque, si tuviéramos que elegir un personaje favorito, sería el hijo del general enemigo. Criado como guerrero, es cínico e implacable y, al principio, ve el mundo en blanco y negro, no con la paleta de tonalidades grises que en realidad lo definen.

¿Qué rumbo os gustaría que tomara una posible continuación del juego?

Nos encantaría que llevara a nuestros personajes más allá del mundo de Lair, a tierras desconocidas habitadas por culturas y criaturas inimaginables.

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Fecha de publicación: 12/09/07
Categoría: News
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