Andy Serkis reflexiona sobre el proceso de creación del espectacular Heavenly Sword para PlayStation 3.
Heavenly Sword es un título que lleva los aspectos cinematográficos del mundo del videojuego, incluida la interpretación de los personajes, a unos niveles nunca vistos hasta la fecha. La increíble atmósfera del juego se debe en gran parte al argumento creado por Rhianna Pratchett y a las interpretaciones de un fantástico reparto que brilla bajo la experta dirección de Andy Serkis. Serkis no es precisamente un recién llegado al mundo de la "captura de movimiento" (motion capture), ya que su interpretación de Gollum en "El Señor de los Anillos" y, más recientemente, su papel como el gorila protagonista de "King Kong" de Peter Jackson le han catapultado a una merecida fama. Pero Heavenly Sword es su primera incursión en el campo de la dirección dramática y en el mundo de los videojuegos.
"El trabajo de director dramático abarca muchos aspectos", comenta Serkis. "A la hora de seleccionar a los actores cuentas con los diseños conceptuales, lo que te ofrece una referencia clara de cuál debe ser la apariencia del personaje. El verdadero trabajo consiste en buscar el alma del personaje".Y menudos personajes: desde Nariko, la espectacular heroína de roja cabellera hasta el desquiciado rey Bohan (interpretado por el propio Serkis), pasando por mujeres-serpiente, peligrosos hombres-pájaro y monstruos con evidentes problemas de sobrepeso. En opinión de Serkis, la técnica de captura de movimientos no solo no limita las interpretaciones, sino que es una experiencia liberadora para los actores.
"Lo interesante de esta técnica es que puedes interpretar cualquier personaje. No estás limitado por tu apariencia física ni por tu cara; las barreras desaparecen completamente".Los artistas de captura de movimiento utilizan hasta 100 marcadores de referencia en el rostro de los actores, y cada movimiento es registrado por 60 cámaras que lo graban absolutamente todo. Tras realizar la captura de una interpretación, los artistas digitales crean en un ordenador, de forma tridimensional, los rostros de los personajes, con un método que se parece bastante al utilizado por los escultores tradicionales. Se trata de una técnica que ha proporcionado resultados fabulosos en la gran pantalla y que se presta especialmente bien para el desarrollo de escenas dramáticas en videojuegos.
"Antes de introducirme en el mundo del diseño cinematográfico en los juegos, lo cierto es que no me interesaban en absoluto", afirma. "Pero todo eso cambió tras ver el tráiler de Heavenly Sword y reunirme con la gente de Ninja Theory. Tuve la misma sensación que experimenté al reunirme con Peter Jackson y Fran Walsh para hablar de El Señor de los Anillos. Me di cuenta de que se trataba de personas dotadas de una visión extraordinaria, que querían adentrarse en un terreno todavía por explorar dentro del campo de la interpretación, lo que a mí me resulta apasionante". Así que lo siguiente era despertar en Serkis el interés por los videojuegos. "Me pasaron un ejemplar de Shadow Of The Colossus para que jugara, y se convirtió en mi peregrinaje particular", recuerda con una sonrisa. "Me tiré semanas enteras galopando, luchando contra los colosos y, al final, acabé compartiendo el entusiasmo de los chicos de Ninja Theory ante la perspectiva de subir el listón del mundo de los videojuegos".El objetivo principal de Serkis a la hora de embarcarse en la dirección dramática de Heavenly Sword consistió en buscar el máximo realismo posible en los personajes y en la historia. "Desde el principio acordamos que necesitaríamos un guionista, y tuvimos la gran suerte de contar con la colaboración de la fantástica Rhianna Pratchett. Gracias a ella pudimos establecer rápidamente quiénes eran los personajes, cómo se relacionaban entre sí y cuál sería la causa y el efecto de cada escena intermedia, de modo que pudiésemos dotar a la historia de progresión dramática".Así pues, al ser un recién llegado al mundo de los videojuegos, ¿se encontró Serkis con diferencias entre actuar y dirigir para un juego, y hacer lo propio para una película o una obra de teatro?
"El proceso psicológico de crear un personaje es el mismo que en el escenario o en la gran pantalla. De ninguna manera me habría conformado con pensar 'Saco algo de pasta por ponerle la voz a un personaje y listo'. Ni mucho menos: todo el equipo estaba entregado en cuerpo y alma a llevar su trabajo a una nueva dimensión, y a hacerlo con todas las de la ley. Es más, ensayamos e interpretamos Heavenly Sword al completo como si de una obra de teatro se tratase. De principio a fin, incluyendo todas las secciones jugables. Una experiencia de lo más interesante. Y además, increíblemente útil, ya que podíamos visualizar el ritmo de toda la historia y decidir cuándo tenía que acelerarse, dónde había que identificarse con Nariko, dónde la causa no se correspondía con el efecto... Darle un tratamiento escénico nos resultó de gran utilidad".Así pues, ¿Serkis ve su futuro en el mundo de los videojuegos? "La verdad es que sí. Creo es un momento especialmente interesante, ya que esto no ha hecho nada más que empezar. El primer día de los ensayos propuse a los demás actores: 'Hagamos que estos personajes destilen realismo, tal y como si tuvieran que aparecer ante un gran público', y llegó un momento en el que empecé a sentirlo como algo propio. Me gustaría mucho seguir trabajando en videojuegos y en argumentos llenos de personajes estupendos, tanto si el público va a adoptar el papel de espectador como si va a participar en la acción de forma interactiva. Ha resultado fascinante trabajar al límite para hacer avanzar un campo que era totalmente nuevo para mí. Ha sido una experiencia tan enriquecedora y estupenda como trabajar en El Señor de los Anillos".
| Fecha de publicación: | 25/09/07 |
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| Categoría: | News |
