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"Queríamos hacer algo diferente"

PlayStation®3

El equipo de Game Republic, creadores de Folklore, el título de aventura, acción y fantasía exclusivo de PlayStation®3, responde a preguntas formuladas por los miembros del foro de eu.playstation.com.

¿Cómo se os ocurrió la idea de los Folks y la absorción de identidades? (Dragonphönix, Alemania)
Takashi Shono, director: En un principio, teníamos la intención de crear un juego en el que tenías que capturar monstruos, que se convertirían en tus aliados. Sin embargo, nos pareció un argumento demasiado mundano y creímos que capturar monstruos no resultaba suficientemente atractivo. Así pues, decidimos que sería mucho más divertido extraer el espíritu del monstruo y añadir su fuerza a la tuya, por lo que empezamos a desarrollar la idea partiendo de esa base. Gracias a este concepto, el personaje puede extraer o encerrar el alma de cualquier monstruo gigante, lo que contribuye en gran medida al desarrollo de la acción.

¿Cómo describiríais la mecánica de juego de Folklore? (Tigertron, Reino Unido)
TS: Desde el inicio de la fase de creación, teníamos claro que queríamos algo completamente diferente, por lo que este título es muy difícil de catalogar. Estamos convencidos de que un juego que no encaja en los géneros habituales es mucho más interesante. Lo mejor sería que la gente a la que le haya gustado Folklore se lo contara a sus amigos con su interpretación personal.

Estamos acostumbrados a ver juegos con escenas de vídeo realmente impresionantes, pero Folklore utiliza un tipo de vídeo completamente nuevo, similar a un cómic. ¿Por qué se decidió utilizar este estilo? (Phenixir, Francia)
Kohei Toda, director artístico: Los vídeos espectaculares resultan atractivos para todo el mundo, pero pensamos que, dada la atmósfera con la que queríamos impregnar el juego, una actividad como la lectura contribuiría positivamente y profundizaría en la historia. Asimismo, recibimos influencia de la cultura del cómic europeo.

¿Cuál ha sido vuestra mayor inspiración para realizar un juego como este? ¿La historia y los personajes se basan en hechos y mitos reales o han sido totalmente producto de vuestra imaginación? (Fradizzle, Países Bajos)
Hidehisa Miyashita, guionista: La historia se basa en los cuentos celtas que describen un inframundo más allá de la muerte. Hemos creado una historia sobre personajes cuyo destino se ve marcado por la muerte de personas cercanas. Sin embargo, la historia del pueblo y sus pintorescos habitantes, cuyas vidas se entrelazaron en el pasado, es completamente original.
Por supuesto, los propios personajes también son completamente originales.

En cuanto al diseño artístico, el juego parece salido de la mente de Tim Burton, ya que resulta muy similar a Pesadilla antes de Navidad. ¿Os inspirasteis en dicha película o la idea proviene de otra parte? (BONFIRE, España)
KT: No podemos negar que se trata de uno de nuestros directores favoritos, y es muy famoso en Japón. "Charlie y la fábrica de chocolate" y "La novia cadáver" se estrenaron durante el proceso de desarrollo de este título, por lo que es muy posible que nos hayan influido. Hay un montón de aficionados a Patrick Woodroffe y Roger Dean (artistas de fantasía) en nuestro equipo, por lo que seguramente esa es otra de nuestras influencias.

¿Habrá alguna actualización o contenido extra para el juego en un futuro? (Dora85, Italia)
TS: Ofreceremos packs de contenidos descargables en PlayStation Store de forma regular. En un principio, habrá seis paquetes, además de algún que otro temático.

¿Existe alguna razón por la que Folklore se desarrolla en Irlanda? Si es así, ¿cuál? (CaptainCortez, Reino Unido)
TS: El guionista siempre tuvo la imagen de Irlanda como una tierra repleta de cuentos de hadas (y ya no solo cuentos, sino también avistamientos...), y germen de gran parte de la cultura celta. Se trata de un país que siempre le había fascinado, por lo que creyó que encajaría perfectamente en la historia de Folklore. En realidad, no nos parecería extraño en absoluto que realmente hubiera un portal al inframundo en Doolin...

Cuando comenzasteis a trabajar en el juego y su concepto, ¿pensasteis en utilizar las posibilidades del mando SIXAXIS™? (KYO-KEI, España)
TS: Para ser sinceros, durante la primera fase no disponíamos de ninguna información sobre el mando SIXAXIS. Sin embargo, como encajaba a la perfección con la idea de absorber identidades, su incorporación fue coser y cantar, y creemos que ha mejorado muchísimo el concepto del título.

¿Cuáles son los Folks favoritos de los desarrolladores? ¿Hay alguno que podría ser una mascota? (Catlord21, Francia)
TS: Los favoritos del equipo son Pouke y Bug-a-boo. Ambos se diseñaron en las primeras etapas del proceso. Cuando los artistas propusieron estos diseños, se fijó el estilo general de los monstruos.

Los escenarios del mundo fantástico y del pueblo de Doolin son espectaculares y cuentan con muchísimos detalles. ¿Están basados en lugares reales? (Liipo, Países Bajos)
TS: Lamentablemente, no tuvimos la posibilidad de visitar el Reino de Faery para documentarnos, así que sus escenarios han surgido completamente de nuestra imaginación. En cuanto al mundo real, está inspirado principalmente en Irlanda. Nos documentamos todo lo que pudimos en libros y en Internet para que los escenarios parecieran auténticos.

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Fecha de publicación: 12/11/07
Categoría: News

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