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"El proceso creativo nos dio muchas satisfacciones"

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¿Quieres saberlo todo acerca del adictivo y genial Snakeball? El director creativo, Duncan Mcintosh, nos relata algunas de las decisiones creativas del juego desarrollado por Gamoola Soft en exclusiva para PlayStation Network.

¿Cómo explicarías el concepto de Snakeball para aquellos que no están familiarizados con el juego?

Duncan Mcintosh: Bueno, digamos que se trata de un concepto muy simple, pero cargado de profundidad. Se lanza una serie de bolas de colores a una sala [y] el objetivo de Snakeball es reunir tantas bolas como sea posible. El jugador controla a una serpiente deslizante que guarda tras de sí todas las bolas que recoge, como si fueran su propia cola. Para conseguir puntos, tendrá que depositar dichas bolas en un lugar concreto. Por otro lado, la puntuación aumenta si las bolas se guardan por secuencias de colores. Si a estas reglas les sumas las armas que aparecen de vez en cuando y el hecho de competir contra otras siete personas, el resultado es el arcade deportivo Snakeball.

¿Cómo surgió la idea original?

DM: La idea nació del deseo de jugar online a un título deportivo más accesible. Nuestra intención era crear un juego de deporte competitivo, en el que las habilidades necesarias para jugar fueran las de la vieja escuela; es decir, un título donde predominara lo instintivo y lo inmediato, [y] donde hubiera que esquivar a los malos mientras recoges objetos de colores brillantes. Queríamos un juego de deporte tipo arcade que no intimidara a los recién llegados al universo online. La mayoría de los shooter en primera persona [FPS] que se juegan online me parecen un poco abrumadores e intimidatorios. Nada más empezar me disparan, sin tener muy claro en qué dirección tengo que ir o quién está en mi bando... ¿Me echarán del juego por ser demasiado malo?

¿Qué fue lo que os hizo inclinaros por la opción nostálgica de los neones de colores, en vez de por, digamos, una atmósfera más oscura?

DM: Sencillamente, estábamos bastante cansados del típico robot destructor, [aunque sigue siendo] la dirección artística que toman muchos juegos y que es tan popular entre los 'chic@s' de todas las edades. Sin embargo, dado que nuestra intención era crear un juego online más accesible y menos intimidatorio para ambos sexos, necesitábamos y queríamos tomar un rumbo diferente. Nuestro estilo se puede describir como divertido, retro y futurista. Queríamos rendir un homenaje a los gráficos simples y abstractos del pasado, pero aportando cierta calidad y el aspecto más pulido propio de los títulos futuristas.

En la práctica, la parte de la dirección artística de la que estamos más orgullosos es nuestra fascinante pista de baile. El resultado es muy bueno y logra captar la nostalgia pixelada de los juegos antiguos, además de las referencias obvias a la discoteca...

No obstante, por muy bonita que sea, lo importante es su funcionalidad. Se trata de una especie de tabla de indicadores para los jugadores. Las luces y los diseños generados por los enemigos y por las bolas se emiten hacia dentro o hacia afuera dependiendo de si el jugador tiene que apartarse de ellos o engullirlos. También sirve como dispositivo para informar sobre el estado de otros jugadores: si el jugador azul consigue un objetivo, un anillo azul se irradia por todo el escenario. Así, todo el mundo sabe que el jugador azul ha marcado.

Snakeball está cuidadosamente diseñado para ser accesible y ofrecer numerosas tácticas de juego. ¿A cuántas pruebas y mejoras fue necesario someter al juego antes de que estuviera listo para su lanzamiento?

DM: El concepto llevaba gestándose desde hacía unos cuantos años. Con Snakeball podíamos haber seguido otros caminos: disparos, juegos tipo puzzle, combates a muerte... Pero llegados a cierto punto, corríamos el riesgo de que el juego resultara excesivamente complicado. Resolvimos este problema ofreciendo solo tres modos de juego, cada uno con un enfoque y un objetivo distintos.

En el modo Snakeball, la fuerza motora del juego es el riesgo y la recompensa. Lo que queríamos era animar al jugador a recoger una gran cantidad de bolas antes de decidirse a marcar puntos, de modo que corriera el riesgo de chocarse o de que le dispararan y perder su puntuación.

Las bolas que recoges se van uniendo a la cola de tu serpiente y te sirven como defensa, ya que hacen rebotar las balas y a los enemigos. Además, protegen la cabeza, que es la parte vulnerable, y constituyen una arma de ataque: cuantas más bolas tengas, más protegido estarás y más agresivo podrás ser con el resto de los jugadores, ya que tendrás la posibilidad de hacer que se choquen contra tu cola y robarles sus bolas.

Creo que el juego ha logrado el equilibrio perfecto. La profundidad y las tácticas que surgen a partir de esta mecánica de riesgo-recompensa tienen mucho valor en los juegos de deportes. Los jugadores pueden ir sobre seguro y progresar porco a poco, pero también pueden arriesgarlo todo.

¿Cómo surgió la idea de utilizar PlayStation Eye y la detección del movimiento del mando inalámbrico SIXAXIS?

DM: Como la serpiente está moviéndose continuamente, el jugador no puede apartar las manos del mando para disparar ciertas armas, así que [la detección del movimiento del] SIXAXIS se convirtió en nuestra única opción. Nuestro misil cazador está dirigido por el mando SIXAXIS, lo que añade aún más diversión al juego...

Siempre hemos querido ponerle nuestra cara a los personajes mediante avatares con unas proporciones corporales convencionales, relieve en la nariz y en los párpados... [pero] es algo realmente difícil de hacer y de justificar, ya que la cara resulta demasiado pequeña. Apenas podría apreciarse ningún detalle. Sin embargo, aunque los personajes de Snakeball son muy pequeños, tienen unas cabezas enormes y planas, así que teníamos en nuestras manos una oportunidad que no podíamos dejar escapar. Además, queríamos añadir otro tipo de aspecto social a este juego online, para que el jugador sintiera que está jugando con otra persona.

¿Cómo describirías la experiencia de desarrollar Snakeball para PlayStation Network? ¿Nos puedes explicar, para que nos hagamos una idea, cómo fue el proceso de hacer realidad el videojuego?

DM: Desde el principio sabíamos que SCEE entendía nuestro deseo de hacer de Snakeball un juego online más accesible, así que todo el proceso creativo nos dio muchas satisfacciones. Incluimos muchas de las sugerencias que nos llegaban de SCEE, porque nos parecían bien, y en otros aspectos del desarrollo siempre tuvieron en cuenta nuestras opiniones.

Garantizar que se pudiera jugar en cuatro regiones distintas era todo un reto, ya que teníamos que trabajar con conexiones de red diferentes, velocidades de carga y de descarga variables, etc., pero cuando puedes disfrutar de un juego para ocho jugadores, conectados desde Japón, EE.UU., Corea y Europa, te das cuenta de que todo el esfuerzo ha merecido la pena.

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Fecha de publicación: 29/11/07
Categoría: News

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