Gabrielle Shrager y Alexander Remy comentan Beowulf para PlayStation®3.
El juego Beowulf de Ubisoft se ha desarrollado al mismo tiempo que la nueva versión del filme a cargo de Robert Zemeckis, director ganador de un Oscar. Gabrielle Shrager, diseñadora de narración, y Alexander Remy, director asociado de juegos de Tiwak, el equipo desarrollador del título, comentan lo que supone convertir una leyenda antigua y una película rompedora en un juego.
¿Podéis explicar Beowulf para aquellos que no conocen la historia ni la adaptación cinematográfica?
Gabrielle Shrager: Vamos a intentar condensar en las mínimas palabras un poema épico de gran longitud y detalle [risas].
Es la historia de un hombre que combate a sus demonios interiores. Tiene lugar en la edad oscura, en el 518 d.C. El poema fue escrito alrededor del año 1000 d.C. desde un punto de vista cristiano. Se cree que la leyenda se transmitió de forma oral hasta llegar al pueblo anglosajón. En aquel tiempo, se narraba en la corte para recordarles de dónde veníamos, quiénes eran nuestros antepasados y lo cerca que acechaban las tinieblas. Por tanto, se trataba del recuerdo de un periodo en el que los héroes eran necesarios.
Alexander Remy: En cuanto a la película, Robert Zemeckis apareció con un guión escrito por Neil Gaiman y Roger Avary. Tuve la oportunidad de leer uno de los primeros borradores del guión y era asombroso. Comprendí perfectamente el entusiasmo que le invadió al leerlo.
Avary fue el impulsor de todo el proyecto; escribió el guión en 1995 o 1997, cuando era un realizador independiente. Estuvo en Cannes e intentó dar a conocer el guión de Beowulf. Todos le decían "es uno de los mejores guiones que he leído, pero hacer esa película costaría 200 millones de dólares". Era algo imposible en ese momento.
Así que diez años después, ya con Gaiman a bordo, llamaron de nuevo a la puerta de los estudios cinematográficos y todo llegó a oídos de Zemeckis, que en ese momento estaba centrado en desarrollar la tecnología de captura de movimientos que se empleó en la película Polar Express. En 2003 o 2004 sabía que el progreso tecnológico le permitiría rodar una adaptación cinematográfica fiel al guión.
GS: Cuando Avary y Gaiman estaban elaborando el guión, Neil me dijo que había comentado: "Bob, creo que me estoy pasando un poco con la escena del dragón". A lo que él respondió: "Nada de lo que escribas me va a costar menos de un millón de dólares por minuto, así que no te cortes" [risas].
La idea que le rondaba la cabeza era probar esta nueva tecnología e ir tan lejos como fuera posible y, por lo que sabemos, lo que vimos en las primeras tomas de la película en diciembre de 2006 no tiene nada que ver con el resultado de noviembre de 2007. Al parecer, se ha cortado, reeditado... Lo hizo todo: colocar cámaras, cambiar, procesar, reprocesar... todo para crear la película.
¿Cómo has adaptado el guión de Gaiman y Avary para crear un juego?
GS: Resultó fácil de adaptar. Primero, por la fuerza de la caracterización. Únicamente con los diálogos de Avary y Gaiman puedes conocer muy fácilmente a los personajes, y eso solo lo puede hacer un escritor realmente bueno. A continuación, hay que decidir cómo utilizar estos personajes protagonistas en el juego y qué relaciones entablarán con el jugador.
Desde el punto de vista del argumento, el material para presentar grandes enemigos estaba ahí, pero había que ampliar la historia en gran medida y teníamos libertad para hacerlo. Para conseguirlo, necesitamos que el jugador decida por su cuenta quién será y si va a resistir o no la tentación. Tiene que meterse en la piel del Beowulf, que en la película observamos de forma pasiva, y eso no se puede conseguir solo con dos enemigos. No puedes limitar los combates a Grendel y que el único objetivo sea el dragón, no es material suficiente. Por eso, el tema principal es la lucha con sus demonios interiores. Toda la segunda parte, que resulta vital para los jugadores, conlleva la lucha contra los monstruos interiores, personificados en los titanes de la mitología escandinava.
Así pues, no solo nos inspiramos en los poemas épicos; necesitábamos mucho más material y mucho más lenguaje, códigos de las sociedades escandinavas de aquella época, para poder ofrecer un trasfondo más sólido. De esta forma, podíamos presentar esta dicotomía al jugador (el personaje monstruoso y el rey heroico) de forma documentada y realista: por un lado cuida de los encargados de salvaguardar el reino y por otro se enfrenta a terribles criaturas, los grandes enemigos y, en especial, los monstruos que él mismo alimenta. Cuanto más te inclines hacia el lado oscuro y carnal de Beowulf, más monstruos estarás creando, que volverán a por ti.
¿Puedes explicar con mayor detalle la diferencia entre la naturaleza heroica y la carnal de Beowulf?
AR: Creo que, desde el principio, el increíble trabajo realizado por Gabrielle y los directivos creativos de Tiwak apunta a la auténtica esencia de la leyenda y de la película de Beowulf, que es esta dualidad del personaje. Optaron por traducirlo de forma que, por un lado, estuviera el guión, los diálogos y la dinámica interactiva que se ofrece y, por otro, el diseño y la mecánica del juego.
Por una parte nos encontramos con una cara de Beowulf extremadamente cruel, visceral y carnal que, en lo relativo a los controles y los movimientos en el juego, está vinculada a la mecánica de agarre. Créeme: querrás usar la ira carnal, y tendrás que hacerlo, porque es la única forma de deshacerse de los enemigos.
GS: Forma parte de la tentación a la que se enfrenta Beowulf, que no se limita exclusivamente a las voces de los monstruos que le repiten: "Muéstrame tu poder. Muéstrame tu poder". También el jugador se ve tentado cuando camina y decide "Voy a recoger ese objeto; ¿puedo destrozar a alguien con eso? No puedo hacerlo de forma heroica...".
AR: Además, nos encontramos con el concepto de heroísmo y del líder heroico; eso se consigue mediante la interacción con tus hombres, los guerreros, a los que puedes encargar tareas específicas, como la carrera de drakkares y la lucha contra Grendel. La forma de atraer a Grendel al salón de festejos es que tus guerreros canten lo más alto posible.
GS: Es una canción soez y etílica que creemos que os encantará [risas]. Conseguimos que Ray Winstone cantara la canción. Es, sin duda, el clímax del juego.
¿Ha ayudado al desarrollo del juego el hecho de que la película se base en imágenes generadas por ordenador?
GS: Sí. Hemos compartido todo el concepto artístico desde el primer momento. Supuso nuestro punto de partida. Empleamos algunos de los modelos en 3D, pero no se adaptaron todos. En ocasiones nos llevó más tiempo simplificarlos, porque tenían muchísimos píxeles. Pensábamos: "Ojalá pudiéramos hacer eso. ¿Esta es la madre de Grendel? ¿Quieres convertirla en una figura animada en tiempo real? ¡Buena suerte!". Al final se vio que, de igual forma que ellos jamás habrían podido rodar la película sin secuencias generadas por ordenador, nosotros no podríamos haber realizado el juego sin tecnología de nueva generación.| Fecha de publicación: | 30/11/07 |
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| Categoría: | News |
