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"Es como modelar con arcilla..."

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¿Crees que lo sabes todo sobre echochrome? Pues vamos a cambiar tu perspectiva sobre los conceptos y las ideas que dieron lugar a la creación de este título para PlayStation®3 y PSP™ (PlayStation®Portable) de manos del productor de Game Yarouze!, Tatsuya Suzuki.

¿En qué te inspiraste para crear un juego como echochrome?

En el sistema experimental OLE (Object Locative Environment, entorno de localización de objetos). En lo que respecta al enfoque de la dinámica, en el cubo de Rubik y todo el género de rompecabezas de desenmarañar líos.

¿Cuáles fueron los principales desafíos que encontrasteis en el desarrollo?

Conservar la atmósfera de un mundo monocromo y crear un sistema de juego acorde con ella. Exigió que dejase a un lado todo lo que había aprendido en los más de diez años de experiencia que tengo en el sector.

Este título se basa en un conjunto de reglas y la resolución de problemas, y se acabó. Como ocurre con la sencillez de su aspecto gráfico, su pureza como juego tiene la intención de desafiar el concepto de los juegos modernos que suelen tomarse demasiado en serio y exagerarlo todo.

¿Cómo acabaste trabajando con Sony Computer Entertainment para echochrome?

Todo empezó cuando observé la demostración del sistema OLE en el festival nipón Japan Media Arts Festival. Aquella aplicación para PC nos impactó de tal manera que de inmediato me tomé la libertad de ponerme en contacto con su creador, el señor Fujiki, y llegamos a un acuerdo para iniciar el proyecto.

Todo empezó sin ningún problema en absoluto: el formato de juego que mostramos al señor Fujiki dos semanas después era prácticamente el mismo que el que hemos empleado en el proyecto final. El caso es que, como fue un tremendo éxito en el grupo de SCE, se decidió que presentaríamos el título en la E3 de julio [de 2007], ¡aunque habíamos empezado ha desarrollarlo tan solo en abril! De esa forma, aunque apenas habíamos iniciado el proyecto, el equipo se encontró terriblemente ocupado enseguida.

¿El Caminante era ya un maniquí desde el principio, o sufrió alteraciones en su forma antes del concepto definitivo? ¿Existe alguna razón en particular por la que escogisteis un maniquí?

Como el sistema OLE en sí ya utilizaba un muñeco sin facciones, era lógico partir de esa base. Aunque por un lado queríamos respetar la intención del creador original de no asignarle al personaje un género, por el otro queríamos darle un toque cómico. Al intentar alcanzar este equilibrio, nació el Caminante, que recuerda a los maniquíes que utilizan como modelo los dibujantes.

Las influencias del artista holandés MC Escher son evidentes: ¿es la herramienta de diseño lo bastante flexible como para reproducir réplicas de sus dibujos?

No todos, pero sí que es posible. Sus dibujos también parecen arcanos porque los observas desde un determinado ángulo sobre una superficie plana, pero en esencia pueden recrearse en 3D.

¿Cómo es el proceso de creación de un nivel de echochrome?

Al principio simplemente diseñamos la forma sin preocuparnos demasiado de las reglas. Podría compararse a la escultura, o a modelar con arcilla. Cuando el nivel empieza a tomar forma, soltamos al personaje en él y empezamos añadir algunas reglas.

¿Cómo de importante es la música para el juego?

Muchísimo. Al principio parecía lógico probar a hacerlo sin ningún sonido, y descubrimos que el silencio disminuía la sensación de inmersión en la experiencia de resolución del rompecabezas. Sin embargo, empiezas a escuchar la agradable música de un cuarteto de cuerda, y de pronto sólo quedáis tú y el problema a resolver. Entonces, poco a poco, te vas concentrando tanto que llega un momento en que te olvidas por completo de la música. Ese es el tipo de sensación que queremos que experimentéis.

¿Cómo acabasteis decidiendo que lo publicaríais tanto para PSPTM como para PlayStation 3?

En el caso de la versión para PS3TM, nos atrajo el potencial para introducirnos en el mundo de los contenidos creados por el usuario, gracias a la facilidad con que se integra el sistema para su uso en red, y queríamos aprovechar al máximo la atmósfera que se respira cuando disfrutas de una pantalla grande. En el caso de la versión de PSP, nos llamó la atención la posibilidad de recrear el placer que se siente al resolver rompecabezas como los sudokus en la palma de la mano. Como queríamos ofrecer a los usuarios ambos aspectos, decidimos desarrollarlo para ambas plataformas.

Además, dado el estilo visual característico del juego, nos percatamos de que podríamos desarrollarlo en ambos tipos de hardware sin sacrificar nada de su atmósfera, algo que nos hizo decidirnos definitivamente.

¿Qué tipo de obstáculos os encontrasteis al trabajar con un equipo de desarrollo más pequeño de lo habitual en el sector de los videojuegos?

En nuestras mentes, la idea general del juego tenía un volumen modesto, por lo que desde el principio decidimos mantener un número reducido de miembros del proyecto (seis como núcleo principal del equipo).

Al mantener un equipo tan pequeño, también pudimos tomar decisiones sobre el mundo y la estructura del juego con todos los miembros presentes en cada reunión. De esa forma, todos sabíamos exactamente cómo estaban las cosas en cada fase del desarrollo y conservábamos un alto nivel de motivación, que son las mayores ventajas de trabajar en grupos reducidos.

El lado negativo, sin embargo, es que nos estaba costando bastante darle diversidad a los niveles del juego. Al final, pedimos ayuda a diseñadores de otros proyectos y les dijimos que no pensasen en cuál sería el truco del rompecabezas, sino que simplemente se inventasen un montón de formas diversas para que el diseñador de niveles del equipo las pudiese incorporar y darle más variedad al juego.

Al principio, el proceso de diseño consistía en buscar primero el truco del rompecabezas y luego moldear el nivel en torno a él. Pero si no hubiéramos acabado siguiendo el proceso inverso de modelar primero la fase y luego buscarle el intríngulis, el proyecto se habría prolongado muchísimo más.

Me gustaría poder seguir trabajando con equipos pequeños como este y crear más juegos que desafían al intelecto, en donde el objetivo es olvidarse de todos los adornos y sorprender a los usuarios a un nivel más primario. Queremos que vuelvan a los orígenes de todo esto.

¿Tenéis planes de publicar los mejores niveles creados por los usuarios?

¡Claro que sí! En Japón ya empezamos a hacerlo en abril. Sólo allí, ya ha aparecido en el servidor una tonelada de intrincadas fases, así que estamos ansiosos por ver el tipo de niveles que empezarán a surgir desde Norteamérica y Europa.

¿Qué espera que sienta la gente con echochrome?

Queremos que el público se dé cuenta de que muchas de las ideas básicas que siempre han dado por hechas podrían estar sólo en su mente. No existen reglas que limiten por completo cómo debe ser algo. Cuando empieces a encontrar tus propias reglas, el mundo te parecerá mucho más distinto de lo que habías visto hasta ahora.

Información del artículo

Fecha de publicación: 30/04/08
Categoría: News

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