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PlayStation® evoluciona


David Reeves, presidente de SCEE, comenta los anuncios de los productos más importantes presentados en la Games Convention de Leipzig.

Pregunta: ¿Cuáles son las diferencias más significativas entre los modelos PSP-3000 y PSP-2000?
David Reeves: El año pasado, sobre estas fechas, anunciamos el sistema PSP-2000, versión Slim & Lite, y dijimos que teníamos la intención de seguir mejorándolo. Dada la proliferación de nuevas tecnologías, una de las muchas sugerencias que recibimos de nuestros usuarios fue la de incluir un micrófono, así que decidimos incorporarlo.

En segundo lugar, hemos mejorado la pantalla. A la luz del día es mucho más brillante, más intensa y la sensación al ver las imágenes, mucho mejor. Si nos fijamos en la pantalla de PSP-2000, veremos que no está nada mal; sin embargo, al visualizar contenidos en PSP-3000, nos daremos cuenta de que la mejora aquí es notable.

Lanzaremos el sistema PSP-3000 en octubre, se comercializará como parte de un pack e incluirá un pequeño programa. Durante este periodo, el sistema PSP-2000 seguirá siendo el modelo base de PSP.

P: ¿Qué beneficios aportará a los usuarios el sistema PlayStation®3 de 160 GB que se ha anunciado recientemente?
D.R: De cara al futuro, pensando en los usuarios que utilizan el disco duro como dispositivo de almacenamiento y, sobre todo, en los diferentes tipos de archivos multimedia que guardan, consideramos que un disco duro de mayor capacidad era algo que encontrarían muy atractivo. Esto significa que podrán almacenar más cantidad de datos sin necesidad de tener un disco duro externo.

Así que a principios de noviembre pondremos a la venta una edición limitada de PS3TM con 160 GB de capacidad. La configuración es exactamente la misma que en el modelo de 80 GB, pero con el doble de tamaño en el disco duro. Disponemos de un número limitado y queremos ver cuál es la reacción del público.

P: ¿En qué medida puede un título como Heavy Rain darnos una idea del futuro de los juegos en PlayStation?
D.R: La idea con Heavy Rain era dar un poco más de emoción. La gente se emociona mucho con los videojuegos, aunque no despierten las mismas emociones que una película. Queremos que el público experimente todas las emociones, que pase de la tristeza al júbilo; y lo mejor de todo es que con Heavy Rain tú mismo producirás esa reacción, no como en una película donde, por supuesto, todo es mucho más pasivo. Tenemos la esperanza de que algunas escenas de Heavy Rain consigan todo esto.

La otra clave de Heavy Rain es que ofrece diferentes finales, diferentes niveles de intensidad y diferentes formas de interactuar con el entorno, algo que afecta directamente al desarrollo del juego. Si bien es cierto que otros juegos han intentado hacerlo, el público se dará cuenta de que en Heavy Rain esto ocurre a lo largo de todo el juego. Estamos convencidos de que el sector de los videojuegos tiene que evolucionar. La interactividad es una cosa, pero ser capaz de definir tu propio comienzo y final es otra totalmente distinta. Además, la calidad de la producción no deja a nadie indiferente. Si unes todo esto y le añades la capacidad de procesamiento de PS3, el resultado es un sistema tremendamente potente.

Tú creas el suspense, eres tú quien lo consigue... Y lo haces sin tener que ver una película de Hitchcock en la que no participas en nada. No dejas de mirar y pensar: ¿hasta dónde puedo llegar? ¿Cuánto me puedo acercar?

P: ¿Por qué es tan importante incluir estos elementos interactivos en la narración de juegos de PlayStation?
D.R: Cada vez nos acercamos más a la realidad. Puedes jugar a Prince of Persia o Tomb Raider, incluso a Tekken; no deja de ser divertido y entretenido, pero quedan muy lejos de la realidad. Un juego como GTA, aunque no llega al 100% de realidad, se acerca bastante. Cuanto más real sea el juego, más familiar le resultará al público, y más fácil será jugar.

Siempre hemos querido acercarnos el máximo posible a la realidad y la diferencia entre los distintos finales de una película (como ya se ha intentado en algunos DVD y Blu-ray Disc), y los de juegos interactivos son bastante grandes. En una película no acaba de funcionar. Lo que sí funciona es llegar a un final particular tras una escena concreta y, a continuación, poder volver a esa misma escena sabiendo que el desenlace puede ser totalmente distinto, o mucho más intenso. Es como encender la radio obligándote a descubrir cosas nuevas y, al mismo tiempo, disfrutando.

P: ¿Puedes contarnos algo más sobre el servicio de música VidZone?
D.R: En algunos estudios que hemos realizado en los últimos años, cuando preguntamos a los usuarios qué funciones preferían, obviamente, los juegos copaban los primeros puestos. Pero lo interesante es que en segundo lugar se encontraba la música.
Así que pensamos que era fundamental poder tener música disponible en el sistema PS3. No vamos a intentar combinar programas como iTunes o similares, pero creemos que es importantísimo que nuestros usuarios puedan escuchar música y tener acceso a ella cuando quieran. De esta manera, podrán disfrutar de sus canciones favoritas, ver vídeos, o incluso descargar los contenidos en su teléfono móvil. Estamos colaborando estrechamente con la empresa VidZone y, aunque ha llevado su tiempo, podemos afirmar que ya se trata de una realidad.

Muchos jugadores no pueden vivir sin música, por eso creemos que tenemos la obligación de proporcionarles esta función. Por ahora, solo estará disponible en Europa.

P: ¿Cuál es la situación actual de PSN?
D.R: Los registros en PSN han aumentado considerablemente. Actualmente llegamos al 46% de registros de usuarios únicos. Se conectan porque publicamos contenidos que ofrecen algo más a todos los jugadores. Además, los usuarios recargan su saldo más a menudo y, además, adquieren contenidos.

Por otra parte, algunas de nuestras compañías distribuidoras están empezando a darse cuenta de lo importante que es formar parte de PSN. En parte, ha sido culpa nuestra, por no habernos anticipado lo suficiente y no haber presentado a compañías asociadas las oportunidades que brinda PSN. Aunque también hay que decir que algunas distribuidoras preferían esperar y ver cómo funcionaba el servicio. Pero ahora crece de forma exponencial, así que estamos en una etapa en la que un gran número de usuarios acude todos los días a PSN para ver las novedades.

P: ¿Cómo crees que ayudarán títulos como DC Universe y Home a seguir desarrollando PSN?
D.R: No es suficiente contar solo con PlayStation Network, al igual que sucede con Internet. Tenemos que darle al público una razón para utilizar este servicio y atraer a más personas. Y, como ya hicimos anteriormente con EyeToy Play, Singstar y Buzz!, pretendemos ampliar el mercado y romper barreras.

Así que para un servicio como PSN es importante evolucionar y diversificarse. DC Universe Online, en el que por supuesto hay muchos héroes, es un juego de rol online para multitud de jugadores, género en el que todavía no habíamos profundizado. Al asociarnos con Sony Online Entertainment, creemos que podremos atraer a usuarios que prefieren el PC. Existe un gran número de jugadores de PC, sobre todo en Europa del Este, Alemania y Reino Unido. Ahora, mediante PSN, podemos conseguir que utilicen el sistema PS3 para hacer exactamente lo mismo y jugar al mismo tipo de juegos. Es simplemente una estrategia de desarrollo y de captación de nuevos usuarios.

En el caso de Home, queríamos crear una interfaz en la que se pudiera navegar fácilmente y decidimos que una buena forma de hacerlo era hacerla 'más humana'. A los jugadores les gusta reunirse y hablar sobre lo que han conseguido. Suelen ser gente muy sociable.

Otra cosa que les gusta es agruparse según sus gustos y pertenecer a clubes, por lo que, de acuerdo con las sugerencias recogidas en los estudios realizados, hemos creado distintas áreas en Home.

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Fecha de publicación: 21/08/08
Categoría: News

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