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'Pura locura'

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Crash Commando, uno de los títulos más recientes de PlayStation Network, llega a tu pantalla como una potentísima onda expansiva, cargada con una elevadísima dosis de acción arcade. eu.playstation.com se reunió con el desarrollador EPOS Game Studios para conocer más de cerca este espectacular shooter.

Crash Commando, uno de los títulos más recientes de PlayStation®Network, llega a tu pantalla como una potentísima onda expansiva, cargada con una elevadísima dosis de acción arcade. eu.playstation.com se reunió con el desarrollador EPOS Game Studios para conocer más de cerca este espectacular shooter.

PlayStation: ¿Podrías presentar a grandes rasgos Crash Commando a aquellos que quizá no conozcan el juego?

Jan Almqvist, responsable de diseño y dirección artística: Crash Commando es, simple y llanamente, un título de acción sin grandes complicaciones. No hay ningún argumento, es pura locura.

P: ¿De dónde sacasteis la idea original?

Olof Gustafsson, director ejecutivo y responsable de música y efectos especiales: La idea de Crash Commando vino inspirada por muchos títulos distintos aparecidos en las dos últimas décadas. Uno que nos viene a la cabeza es Jetpac, de la antigua Commodore VIC-20. Lo difícil era crear un título online divertido que flirteara sin tapujos con el género retro y que diera a los usuarios la oportunidad de jugar por equipos o unos contra otros en tiempo real.

P: ¿Cuáles eran los objetivos principales al crear Crash Commando?

OG: Estábamos muy interesados en conseguir un juego que no costara una fortuna y que, al mismo tiempo, fuera tan adictivo como los títulos más importantes del mercado. También buscábamos hacer algo original y especial sin dejar a un lado el aspecto más importante en cualquier juego: que sea divertido y muy adictivo.

P: ¿Podrías explicarnos brevemente cómo fue el proceso de lanzamiento de Crash Commando en PlayStation Network?

OG: Al principio, creamos un prototipo del juego para PC y contratamos a un agente para que se encargara de hacer las primeras tomas de contacto con Sony Computer Entertainment Inc (SCEI), a quienes les gustó el juego.

P: ¿Qué ventajas os ha ofrecido PSN en cuanto al desarrollo de Crash Commando?

JA: La distribución digital en general ha abierto toda una ventana de oportunidades y ha permitido a desarrolladoras grandes y pequeñas crear títulos de distinto precio y adoptar modelos de generación de ingresos poco tradicionales. Creemos que este mercado todavía se encuentra en una etapa temprana de desarrollo y que la flexibilidad de PSN supone una gran ventaja. Dado que, además, se trata de un servicio gratuito, aumenta al máximo las posibilidades de distribución, un aspecto que siempre resulta positivo. 

Así que, a grandes rasgos, la ventaja de PSN es que se trata de un medio muy flexible que te ofrece acceso directo al consumidor, algo que no suele resultar nada fácil.

P: ¿Puedes ofrecernos más información sobre el modo online y multijugador?

JA: Crash Commando es principalmente un juego online y no encontrarás muchos títulos tan intensos. Por lo que respecta a los modos, el usuario podrá disfrutar de combates a muerte y combates a muerte por equipos, así como de un modo multijugador exclusivo, el de objetivos de mapa.

Se trata de una modalidad por equipos compuesta por objetivos de sabotaje y espionaje. En el primer caso, el equipo atacante deberá encontrar y destruir los paneles de control que se encuentran repartidos por todo el mapa. Una vez localizados, deberá activar una bomba para hacerlos saltar por los aires y asegurarse de que el equipo defensor no la desactiva. La ronda finalizará cuando no quede ningún panel de control o se agote el tiempo. 

En las misiones de espionaje, el equipo atacante tendrá que encontrar una serie de terminales desde las que deberá descargar paquetes de datos. Acto seguido, tendrá que volver a la base y enviarlos al cuartel general. Si sus oponentes consiguen matar a uno de los portadores de datos, estos se devolverán automáticamente a la terminal. La misión finalizará cuando todos los datos de las terminales se hayan transferido al cuartel general.

Ambas variantes se van desarrollando de forma progresiva por todo el mapa, por lo que al principio del juego solo se encontrarán online algunos de los paneles o terminales de datos.

P: ¿Qué tipo de contenidos descargables podemos esperar de Crash Commando en un futuro?

JA: Todo lo que puedo decir es que serán los habituales, aunque acompañados de alguna que otra sorpresa.

P: ¿Hasta qué punto era importante incluir robots controlados por la inteligencia artificial?

JA: Muchos jugadores agradecen la posibilidad de familiarizarse con el título antes de lanzarse al mundo online, por lo que, a este respecto, lo consideramos muy importante.

P: En tu opinión, ¿cuáles son los puntos fuertes de Crash Commando?

JA: A primera vista, el juego puede antojarse simplista y quizá algunos tuerzan el gesto creyendo que no hay margen para el desarrollo de las habilidades dado que tanto el movimiento como la acción están limitados por las dos dimensiones. Sin duda, uno de los puntos fuertes es que esto es absolutamente falso. Todos los modos rebosan de momentos desternillantes, que en muchos casos dependen del instante elegido por el jugador para disparar o de su habilidad para hacer rebotar granadas contra paredes y plataformas.

Pero, además del hecho de que la mecánica de juego básica sea tan completa, también añadiría la acción frenética e intensa de las partidas de objetivos de mapa. Sencillamente, no tendrás tiempo de respirar hasta el final.

P: ¿Qué es lo más raro o divertido que os ha pasado jugando a Crash Commando?

JA: No recuerdo ahora qué sería lo más raro, ya que pasan cosas divertidísimas todo el tiempo, pero si hay algo que me ha hecho sentir especialmente bien fue una partida por objetivos en el mapa de la cueva. Nuestro equipo había destruido los dos primeros paneles de control rápidamente y teníamos mucho tiempo de sobra pero, de repente, nos encontramos con una defensa situada estratégicamente en los últimos paneles. Lo intentamos una y otra vez, pero seguíamos cayendo como moscas.

Al final, tras desaprovechar prácticamente nuestra ventaja de 10 minutos y quedarnos tan solo uno y medio, cambié de estrategia y decidí optar por el camino más largo y traerme un tanque para la embestida final. También preparé el láser CAB con la intención de detonar las minas enemigas. Me las apañé para llevar el tanque hasta los paneles de control y, gracias a una combinación de suerte y habilidad, hice añicos las defensas enemigas y con ello permití que mi equipo destrozara los dos últimos paneles.

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Fecha de publicación: 14/01/09
Categoría: News
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