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Entrevista sobre 'Rag Doll Kung Fu'

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Antes de saber lo que es pelear en Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic como nunca lo has hecho antes, te invitamos a echar un vistazo entre bastidores de la mano de su productor, Mattias Nygren.

PlayStation.es: ¿Podrías hacer una breve introducción sobre Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic? ¿De qué trata?

Mattias Nygren: Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic es un frenético título de lucha para jugar entre amigos y creado en exclusiva para PlayStation Network. La acción es muy directa y admite hasta cuatro jugadores. Seguro que los personajes elásticos, de plástico brillante, como marionetas con vida propia, arrancarán más de una sonrisa.

También hay retos individuales en los que los jugadores podrán poner a punto sus habilidades, y modos de juego multijugador entre los que se encuentran el combate a muerte, capturar el pescado y el rey de la colina.

Es un juego físico, muy divertido para pasar el rato con amigos. Puedes acumular poder Chi en los combates cuerpo a cuerpo y realizando giros de kung fu, saltos hacia atrás e incluso saltos mortales. Después, es solo cuestión de liberar tu poder Chi contra los enemigos utilizando el mando inalámbrico para realizar ataques especiales con el sistema de detección de movimiento.

Lo que diferencia a este juego del resto de títulos de lucha es el control que tienes sobre tu personaje... ¡Eres un auténtico titiritero! Puedes golpear, dar puñetazos y lanzar objetos en cualquier dirección, gracias al sistema de lucha en 360°. Es un juego muy sencillo, pero la variedad de controles y la mecánica de combate que presenta hacen que el jugador siempre quiera jugar un poco más.

P.es: ¿De dónde surgió la idea de Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic y cómo llegó a ser una realidad para PSN?

M.N: El juego original de Rag Doll Kung Fu fue creado en 2005 por Mark Healey, uno de los creadores de LittleBigPlanet. Nos atrevimos a ofrecerle a Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) un concepto realmente diferente que se basaba principalmente en unos personajes controlados físicamente en un escenario en 2D, pero SCEE ya tenía planeado producir un juego similar. No obstante, no nos preocupó demasiado, porque la idea era una nueva versión del juego Rag Doll Kung Fu realizado en su momento por Mark. No tardaron mucho tiempo en preguntarnos si queríamos hacerlo nosotros. No dejamos escapar la oportunidad, y se puede decir que Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic es el resultado de todo un esfuerzo común para respetar la esencia del original, sin dejar de añadir nuevas ideas para hacerlo más accesible al público de PSN.

P.es: ¿Por qué os decidisteis por los gráficos tan particulares que presenta el juego?

M.N: Captamos la naturaleza de los personajes de 'Rag Doll' del juego original: elásticos, articulaciones que giran en cualquier sentido sin límites, etc. Queríamos que el aspecto en alta definición fuera más pulido, con figuras de plástico brillante que tuvieran las diferentes partes del cuerpo unidas por bolas y tiras de goma. Para nosotros, esa era la representación ideal. La idea de jugar con estas figuras también encaja muy bien con el propio juego, ya que es algo muy parecido a manejar las cuerdas de una marioneta.

Los escenarios están inspirados en el juego original y se realizaron pensando en fases que recordaran al mundo del kung fu. En esos lugares es donde los personajes cobran vida y pueden actuar como los héroes o villanos que llevan en su interior.

P.es: ¿Cuáles son las ideas y conceptos más importantes del juego?

M.N: En esencia, Rag Doll Kung Fu es un juego de lucha, que resulta mucho más divertido cuando te enfrentas a tus amigos en casa... Aunque será mejor que no se sienten todos en el mismo sofá, para evitar posibles daños cuando alguien vaya a realizar un ataque especial. La divertidísima naturaleza física del juego lo diferencia del resto de títulos de lucha. Mientras que en algunos juegos se debe ser muy estricto en los movimientos y es el tiempo el que marca siempre los resultados que se obtienen para un mismo ataque, Rag Doll Kung Fu es un claro ejemplo de que cualquier cosa puede pasar. Muy pocas veces verás dos reacciones iguales a un golpe; el salto después del giro depende de tu impulso y la trayectoria, etc. Esto hará que los jugadores estén siempre alerta; tienen que pensar rápidamente para improvisar y salir adelante de las situaciones más inesperadas.

El juego está diseñado para ser accesible a todos desde el primer momento, pero la técnica de machacar los botones no será suficiente, sino que uno debe llegar a dominar las técnicas de combate. Por ejemplo, cómo acumular el poder Chi y realizar ataques especiales. El sistema de controles y la flexibilidad de la lucha proporcionan una gran cantidad de movimientos, como los de una marioneta, que incluso puedes llegar a encadenar como quieras. Cada uno lo juega de una forma diferente, y eso es lo que hace a este juego único.

P.es: ¿Qué clase de películas de artes marciales han influido en el desarrollo de Rag Doll Kung Fu, en lo que respecta al diseño de niveles y personajes?

M.N: Entre otras cosas, por supuesto que nos hemos empapado de las películas de artes marciales de los años sesenta en adelante; no optamos por los clásicos, sino por las más cómicas. La verdad es que esto no se ha visto reflejado en el diseño de los niveles, pero sí creímos que para el diseño de personajes era importante tener un reparto bastante amplio que reuniera los arquetipos que cualquier persona pudiera reconocer: el maestro anciano, el villano malévolo, el joven héroe, etc.

P.es: ¿Qué tipos de acciones por detección de movimiento se han incluido en el juego?

M.N: Siempre tuvimos claro que el jugador debía interactuar de una forma más directa gracias a la detección de movimiento, así que, desde el primer momento, desarrollamos Fists of Plastic teniendo esta idea en cuenta. En el juego original, el elemento físico estaba presente en el momento de acumular el poder Chi, y pensamos que una inmersión más física era lo más apropiado para la versión de PlayStation 3.

También era importante que el juego siguiera siendo accesible para cualquiera, así que optamos por dejar los controles básicos de los botones y los joysticks analógicos. Esto significa que cualquier jugador podrá hacerse rápidamente con los controles, moverse con soltura y lanzar algunos ataques básicos. Reservamos la detección de movimiento para las acciones más elaboradas y los ataques especiales, pero sin que dejaran de resultar intuitivos. Por ejemplo, en el movimiento llamado Slam, hay que sacudir el mando inalámbrico hacia arriba para subir los puños del personaje y después hacia abajo para golpear el suelo con ellos. Es como el kung fu de verdad... Tienes que dominar todos esos movimientos. La práctica hace al maestro. Estamos muy satisfechos con el resultado y no deja de ser divertidísimo ver cómo todos los jugadores golpean, sacuden  y tiran el mando inalámbrico en un ataque de locura colectiva. Aparte de ser un juego muy físico en la pantalla, puede llegar a serlo en el sentido más literal de la palabra.

P.es: ¿Cómo ha sido trabajar en un proyecto para PSN?

M.N: Ha sido un gran reto. A pesar de ser un juego pequeño, acabas incorporando elementos que necesitas en un juego de mayor envergadura: la inteligencia artificial, el motor físico en 3D y las herramientas. Pero ha sido fantástico y nos hemos esforzado al máximo por conseguir la alta calidad que exige un título de PSN, y con el resultado final estamos seguros de que hemos subido el listón de este tipo de juegos descargables.

P.es: ¿Crees que PSN permite a los desarrolladores disfrutar de más libertad artística?

M.N: Creo que Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) le ha confiado a PSN un sello de calidad, que viene dado por la magnífica mecánica de juego junto con un estilo gráfico extraordinario y unos conceptos innovadores. SCEE nos dio casi total libertad artística para Rag Doll Kung Fu, lo que nos motivó a querer alcanzar ese sello de calidad también.

P.es: ¿Habrá contenido descargable en el futuro para Rag Doll Kung Fu?

M.N: El juego se ha desarrollado pensando en esa posibilidad. Tenemos muchas ideas sobre cómo trabajar en el futuro con el juego: modos, niveles, armas y personajes... En ese sentido, es el juego perfecto para PSN.

P.es: ¿A quién le recomendarías Rag Doll Kung Fu: Fists of Plastic?

M.N. A cualquiera que disfrute pasando la tarde con un juego de lucha entre manos y rodeado de amigos. Resulta muy fácil hacerse con los movimientos básicos, pero llegar a dominarlos requiere mucha práctica. Esto es lo que le da más profundidad a este brillante título. Conseguir la máxima clasificación en los retos es algo que los que probaron el juego consideraron de lo más adictivo. Nuestro objetivo siempre fue hacer un título que atrajera a los jugadores más ocasionales, pero al mismo tiempo fuese un reto para el público más habitual.

P.es: ¿Qué consejos les darías a los recién llegados a Rag Doll Kung Fu?

M.N: Deben pasar el tutorial y practicar sus movimientos en los retos. También deben mejorar la técnica de lanzar los ataques especiales con poder Chi; puede que el movimiento no sea tan brusco como pueda parecer al principio. Y, sin duda alguna, lo más importante es llegar a saber cuándo se debe tener actitud ofensiva y cuándo defensiva. Si machacan los botones, no llegarán muy lejos, y nunca deben olvidar que los objetos y armas pueden ser increíblemente útiles si se utilizan correctamente.

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Fecha de publicación: 02/03/09
Categoría: News
Entrevista sobre 'Rag Doll Kung Fu'

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