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Entrevista al creador de Lumines Supernova

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Descubre los entresijos de Lumines Supernova con el responsable creativo de Q Entertainment, Tetsuya Mizuguchi. 'Siéntate, relájate y disfruta. Antes de que te des cuenta, estarás enganchado...'

PlayStation.com: ¿Qué sirvió de inspiración para el estilo gráfico de Lumines?

Tetsuya Mizuguchi: Es difícil tratar cada elemento de Lumines por separado, así que permíteme que hable de cómo se concibió el título en sí. El estilo y la imagen de PSP™  (el sistema para el que Lumines fue creado) activó de forma inmediata mi deseo de crear un título para jugar en cualquier lugar con solo conectar los auriculares. Cuando trataba de integrar la música en el desarrollo, me imaginaba las conexiones entre la melodía y el juego, y pensaba de forma tanto objetiva como subjetiva en la relación entre acción y consecuencia, la reacción química del placer y la diversión, y los procesos que tienen lugar dentro del cuerpo humano; todo ello mientras sostenía un mando en la mano.

Tras darle vueltas durante algún tiempo, comencé a visualizar la idea en mi cabeza de un modo gradual. Entretanto, continué viajando, algo que me encanta hacer, no solo por el mero hecho de hacer turismo, sino también para descubrir otras culturas y compartir la experiencia de otras gentes. Mis viajes me ayudaron a elaborar el estilo gráfico del juego. Cuando juegas a Lumines, puedes sentir (o eso espero) la reacción química que tiene lugar entre la música, los gráficos del entorno, los colores de los bloques, los efectos de sonido y otros mucho elementos que completan el puzzle.

P: ¿Cómo lograste mejorar la fórmula clásica en el nuevo Lumines sin sacrificar la simplicidad?

T.M: Por suerte no tuvimos que realizar ningún ajuste en la mecánica de juego; se siente y se juega exactamente igual que el Lumines original. La mejora más importante en Lumines Supernova es que puedes disfrutar de la alta definición y del sonido envolvente 5.1 mientras juegas. También hemos añadido dos modos completamente nuevos: el modo Dig Down, donde cavas hacia abajo a medida que eliminas bloques, y el modo Sequencer, donde puedes crear tu propia música y jugar en estilos personalizados.

P: ¿En qué aspectos Lumines Supernova está especialmente adaptado a PSN?

T.M: Lumines Supernova encaja a la perfección con PSN; sacia tu apetito de juego sencillo, ocasional y divertido. Advertencia: ¡Es adictivo! Para nosotros es algo apasionante: además de compartir el adictivo juego de PSP con la audiencia de PlayStation®3, ahora se puede disfrutar en alta definición y con sonido envolvente 5.1. Lumines Supernova es la mejor edición publicada hasta la fecha, con más de 60 estilos en uno.

PSN pone a disposición de todo tipo de jugadores una mina donde encontrar títulos no solo de gran calidad, sino también compactos, que te permiten jugar con más libertad, ya que no requieren de varias horas para jugar una partida. La posibilidad de crear y añadir más contenidos es muy atractiva; nos motivó y ayudó a encontrar ideas diferentes que nunca se habrían materializado sin las plataformas descargables. Por ejemplo, en el caso de Lumines Supernova, el modo Dig Down incluye un sistema de puntuaciones gracias al cual puedes comparara tus tiempos con los de otros jugadores.

P: ¿Cuáles son los elementos de Supernova de los que estáis más orgullosos?

T.M: No solo hemos creado estilos completamente nuevos para esta versión de Lumines, sino que también se nos ocurrieron dos modos inéditos: en primer lugar, el modo Dig Down, en el que tu objetivo es eliminar cuadrados en un campo repleto de bloques, utilizando los que caen para excavar hasta el fondo. También puedes demostrar tu rapidez al excavar, ya que tu clasificación se basa en la eliminación de 20 niveles consecutivos.

Por otro lado, en el modo Sequencer puedes crear tu propia música de fondo utilizando los loops de sonido del banco de sonido, con batería, bajo, sintetizador 1, sintetizador 2 y efectos que incluyen 20 loops diferentes cada uno. Personaliza tu aventura Lumines.

P: ¿Cómo se introdujeron los estilos LittleBigPlanet en el juego?

T.M: LBP tiene un estilo visual único y queríamos intentarlo, es decir, ver si los gráficos, la música y los sonidos se fusionaban en un todo, tal y como sucedía en los otros estilos del juego. Para nuestra sorpresa, funcionaba, y parece que a los chicos de Media Molecule también les gustó.

P: ¿Algún consejos para principiantes?

T.M: 'Siéntate, relájate y disfruta. Antes de que te des cuenta, estarás enganchado...'

P: ¿Cuál crees que será el siguiente paso de Lumines?

T.M: Tras haber visto Lumines en pantalla grande y en alta definición, nos gustaría descubrir los límites del título en términos de diseño y gráficos. Nuestro próximo objetivo será un Lumines más evolucionado y avanzado.

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Fecha de publicación: 11/03/09
Categoría: News
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