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Rumores de crisis

PSP®

Square Enix habla sobre el desarrollo de Crisis Core Final Fantasy VII para PSP™ (PlayStation®Portable).

El señor Tabata nació en 1971 en Morioka, en la prefectura de Iwate (Japón). Se incorporó a Square Enix en 2004 y, además de ser el director de Crisis Core Final Fantasy VII, actualmente está trabajando en Final Fantasy Agito XIII, 3rd Birthday y Kingdom Hearts.

¿Qué relación existe entre Crisis Core para PSPTM y FFVII para PlayStation®?

Se podría decir que lo que Zack deja atrás en Crisis Core constituye los cimientos del siguiente capítulo, Final Fantasy VII.

¿Cuál es el tema principal de Crisis Core? ¿Es distinto de FFVII?

El tema general del juego es el 'legado'. Queríamos reflejar cómo la vida de una persona influye en la siguiente generación e incluso puede abrir un camino hacia una nueva era.

Esto queda patente no solo en los acontecimientos que tienen lugar en Crisis Core, sino también en el hecho de que, a su vez, Crisis Core sirve de precursor a Final Fantasy VII.

¿Cómo ha sido la experiencia de desarrollar Crisis Core, teniendo en cuenta el número de seguidores y la historia de FFVII?

El lanzamiento de Final Fantasy VII, hace diez años, me influyó considerablemente como diseñador de videojuegos. Por eso, cuando me pidieron que supervisara el desarrollo de Crisis Core me sentí realmente halagado y, durante el proceso, comprendí que el fenómeno Final Fantasy VII no habría sido posible sin el apoyo de los fans. Canalizar todo ese entusiasmo y energía para crear el nuevo título ha sido una experiencia increíble.

¿Cómo has logrado encontrar el equilibrio entre la coherencia (teniendo en cuenta a los seguidores de la serie) y la accesibilidad (pensando en los recién llegados)?

Para que todo el mundo disfrutara del juego se estableció un nivel de dificultad relativamente bajo en el modo de historia, aunque se modificaron muchas de las misiones secundarias para satisfacer a los jugadores más expertos.

¿Puedes explicar cómo funciona el sistema de combate utilizado en Crisis Core y cuál ha sido su planteamiento?

El planteamiento es similar al de los juegos de rol y acción. Desde el punto de vista técnico, se ha utilizado el sistema de batalla en tiempo real (ATB) que es el mismo empleado en Final Fantasy II. La diferencia es que, dado que en Crisis Core el jugador sólo controla a un personaje, se pudo acelerar la mecánica del sistema ATB para mejorar la acción y, al mismo tiempo, mantener las características propias de los juegos de rol.

Además, añadimos otra función: el sistema DMW (Digital Mind Wave) que, en el marco de esta historia, equivaldría a la 'psique' de combate de SOLDIER.

En la práctica, viene representado por una especie de máquina tragaperras en continuo funcionamiento durante el combate. Se detiene periódicamente y, cuando las imágenes coinciden, Zack puede ejecutar movimientos especiales, cambiar su estado físico, etc.

Utilizamos este sistema por tres razones. La primera, para añadir variedad a las secuencias de combate e impedir así que el juego resultara monótono. La segunda, para incorporar el azar al sistema de batalla y dar una oportunidad a los nuevos jugadores de terminar el juego. Y la tercera, para mejorar el aspecto narrativo del juego, especialmente en la batalla contra el jefe final.

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Fecha de publicación: 11/03/08
Categoría: News

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